Unity에서 다중 패스 셰이더를 만들고 있는데, 특정 삼각형이 일부 패스를 건너 뛰도록하고 싶습니다. 패스의 순서가 같지 않기 때문에 여러 자료를 통해이 작업을 수행 할 수 없습니다. 예를 들어, 내가 4 패스 ABCD 있다면, 일부 삼각형은 ABD를 사용하여, 일부는 ACD를 사용하여 그려집니다. 모든 "A"패스가 완료되어야하고 모든 "B"패스 등이 필
OpenSceneGraph를 사용하여 다중 패스 렌더링 방법을 구현하려고합니다. 그러나 나는 내 문제가 이론적이거나 OSG에 대한 지식이 부족하기 때문에 확신 할 수 없다. 지금까지 직교 투영을 사용하여 텍스처에 렌더링하여 다중 패스 음영을 성공적으로 구현했지만 투시 투영을 할 수없는 것처럼 보입니다. 멀티 패스 음영을 구현하는 방법을 잘 모르겠다. 물론
맞춤 비디오 형식 (QTC) 용 디인터 및 인코더를 쓰고 있습니다. 스트림 생성 이 범위 코더 가진 심볼들의 시퀀스를 생성하는 입력 스트림 직렬화 : 복호 처리는 각 스테이지의 출력이 다음 단계로 전달되는 다수의 스테이지로 구성 심볼 열 에서 이미지 단계 셋, 넷 거의 처리 시간을 모두 차지 출력 포맷으로 된 화상 스트림을 직렬화, 세 번째 단계는 약 35
가 나는 결과를 결합하려는 두 가지 기능을 가지고있다. 주변 광과 방향 광을 모두 보여주고 싶지만 조금 문제가 있습니다. 나는 이것을 시도한다 : [self drawAmbient];
glEnable(GL_BLEND);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
[self drawDir
내가 스위프트 GeneratorType 문서에서 this language보고 그리고 난 그것을 이해하기 힘든 시간을 보내고 있습니다 :이 하나의 시퀀스를 통해 다수의 발전기 (또는 용 루프에서) 사용하는 모든 코드가 있어야한다 특정 순서가 알려져 있거나 CollectionType으로 제한되어 있기 때문에 특정 시퀀스가 다중 패스라는 정적 지식. 또한 생