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    matlab에 10 포인트 구름을 만들었지 만 각 클라우드에 다른 포인트 수가 있습니다. 나는 그것을 같은 수의 점으로 십분 처리하고 싶다. 포인트 클라우드를 고정 된 포인트 수 (예 : 1000 포인트)로 리 샘플/데시 메이션하는 기능이 있습니까? 클라우드 점 행렬로 저장된다고 가정

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    .OFF 파일로 인코딩 된 3D 메쉬가 있습니다. 정점,이 정점의 좌표 및 연결 만 인코딩됩니다. 나는 어떤 논문에서 단위 테두리 상자에서 3D 메시를 정규화 할 수 있다고 읽었습니다. 이게 실제로 무엇을 의미합니까? 우리가 어떻게 할 수 있니?

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    그래서 블렌더에서 가져온 메쉬 커브가 있습니다. 내가 원하는 것은 커브 (고정 된 거리에서)에 개별 점을 배치 한 다음 특정 수를 기준으로 색상을 지정하는 것입니다. 예를 들어 1000이라는 숫자는 빨간색이고 10이라는 숫자는 파란색 (색상 그라디언트 기준)입니다. 이 숫자는 실시간으로 업데이트되므로 내 색상을 실시간으로 업데이트하고 싶습니다. 이 문제를

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    나는 C# 스크립트로 50x50 비행기를 만들었습니다. 정점, 자외선 및 삼각형을 사용했습니다. 그리고 그 비행기들은 지역을 만들고 있습니다. 그래서 문제 없습니다. 하지만 첫 번째 인 Plane_0_0은 중심에 위치합니다. 왼쪽 아래로 피벗하는 각 평면이 필요합니다. 스크립트로 왼쪽 하단으로 피벗 할 수 있습니까?

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    Iv는 며칠 동안 이것에 대해 생각해 왔으며 몇 가지 다른 것들을 시도해 봤습니다. IV 특히 http://forum.unity3d.com/threads/stitch-multiple-body-parts-into-one-character.16485/ 작정이 스레드 보았다 그러나 혼란 메신저,이 100 % 내가 원하는 있는지 확실하지 않습니다. 메신저 자체 메

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    나는 등고선을 생성하기 위해 행진 큐브 알고리즘의 Scikit Image 구현을 사용하고 있습니다. 단순히 normals 및 values의 값을 생성하지 않는 알고리즘을 보인다 있도록 ValueError: need more than 2 values to unpack 하지만 verts, faces = measure.marching_cubes(stack,0)

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    높이 맵을 받아 입력을 기반으로 한 단일 등각 투영을 만드는 함수를 만들려고합니다. 큐브의 꼭대기를 쉽게 표현할 수있는 삼각형을 만들도록 만들었지 만, 큐브의 측면을 내려가는 것은 내가 문제가있는 것처럼 보입니다. 이 기능은 완료되지 않은 상태로 끝나기 전에 문제가 발생하여 두 면만 만듭니다. 기본적으로 어떤 일이 벌어지고있는 것은 삼각형이 뒤집혀 있고 다

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    Y를 내 축으로하는 C++ DirectX9 렌더링 엔진이 있습니다. Z 축을 상 축으로 모델링 한 모델을 가져 오면 모든 모델의 정점의 Y 및 Z 값을 바꿔줌으로써 모델의 방향이 올바르게 지정됩니다. 이것은 메시의 대부분 (전부는 아님)의 권선 순서가 잘못되었다는 사실을 제외하고는 잘 작동합니다. 후면 컬링을 사용하여 모델을 렌더링하므로 모델의 외부 셸이

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    3D LibGDX 프로젝트에서 작업 중이며 3D 모델의 정점을 조작하려고합니다. 나는 모델 로딩을 가지고 있고, 나는 내 코드로이 있습니다 Model plain = assets.get("plain.g3db", Model.class); for(Mesh m : plain.meshes){ float[] t = m.getVertices(new float

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    나는 Blender 나 Maya와 같은 3d 어플리케이션으로부터 export 된 파일을 가지고있다. 파일을 읽을 수 있습니다. 각 삼각형과 정점 목록을 설명하는 인덱스로 끝납니다. 파일에 연결된 메시가 두 개 이상있을 수 있습니다 (예 : 두 개의 구체). 연결된 삼각형을 찾아서 개별 메쉬를 선택하고 싶습니다. 이 작업을 수행하는 가장 좋은 방법은 무엇입니