content-pipeline

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    리플렉션을 사용하여 내 게임 (.xml)의 내용을 deserialize하는 사용자 지정 XMLDeserializer를 개발했습니다. 'DynamicClass.ReflectionEmitUtils (은 System.Object)' 보안 투명한 방법으로 시도 : 1 개 건물의 내용에서는 MethodAccessException 던졌다 오류 :하지만 콘텐츠 파이프

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    우리 게임의 정적 배경으로 사용되는 여러 메쉬 (예 : 나무, 자동차 등)가 포함 된 모델 파일이 있습니다. 내 목표는 모델의 정점과 인덱스를 두 개의 버퍼로 저장하고 이러한 버퍼를 GPU에 할당하는 것입니다. 그러나, 나는가는 길에 약간 혼란 스럽다. 이 Riemer's XNA Tutorial은 모델 자체가 하나의 큰 정점 버퍼와 모든 메쉬 (및 mesh

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    Visual Studio 2010 및 XNA 4.0을 설치하지 않고도 MonoGame 3.0 용 콘텐츠를 만들 수 있습니까? 내가 구축해야하는 내용은 다음과 같습니다 3D 모델 텍스처 스프라이트 글꼴 내가 MGCB이 존재 함을 알고,하지만 난 시도하고 그것을 사용하기 전에 나는 그것이 내가 필요로하는 것에 대해 합리적으로 신뢰할만한 것인지를 알아야한다.

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    FBX에 embedded texture이 있습니다. 그리고 나는 다른 컴퓨터에있는 Autodesk FBX Review에 그 텍스처를 표시하는 FBX을 볼 수 있습니다. 나는 그것이 같은 오류가있어 XNB로 컴파일 Monogame Content Pipeline 도구 (MGCP.exe)를 사용하려고 할 때 : 경로가 그래서 질문은을 존재에 MGCP 도구를 지원

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    지금 게임 프로젝트의 각 레벨은 실제 레이아웃 (xna platformer 예제와 유사 함)을 보여주는 텍스트 파일로 표시됩니다. 해당 xml 파일은 레벨에 대한 나머지 정보를 포함합니다. 각 텍스트 파일과 xml 파일은 레벨의 ID 이름을 따서 명명 된 자체 폴더에 저장됩니다. 불행히도 이것은 수동으로 각 폴더를 만든 다음 두 파일 모두 가져 오기 작업을

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    요즘 나는 모노 게임 프로젝트를 시작하여 빠른 플레이 테스트를 시작했습니다. 그것은 작동하지 않을 것이다. 2 개의 오류가 발생했습니다. Error 1 The command "SETX MONOGAME_PLATFORM "PSM" > NUL" exited with code 9009. GameName1 Error 2 Metadata file 'C:\Users\

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    저는 Windows Phone 게임을 만들고 있어요. 저는 XNA에서 초보자입니다. 내 문제는 내 메인 파일에있는 Content.RootDirectory = "Content";입니다. 디버깅을 시작할 때 내 하위 클래스 파일에 다른 파일을 넣을 때 콘텐츠에있는 로고를 찾을 수 없다는 메시지가 표시됩니다. Content_logo.RootDirectory =

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    XNA Game Studio를 사용하여 런타임에 노래를로드하려고합니다. 그러나 프로그램을 처음 컴파일 할 때 콘텐츠 프로젝트 폴더에 있지 않으면 .xnb 형식이 아닙니다. 컴퓨터의 어느 곳에서나 파일을 검색하여 콘텐츠 파이프 라인을로드하려는 경우 사용자가 프로그램을 시작하기 전에 노래를 콘텐츠 프로젝트 폴더에 넣는 것을 제외하고 무엇을 해야할지 잘 모릅니다

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    첫 번째 Windows Phone 게임에서 SharpDX를 사용해보기로 결정했지만 콘텐츠 파이프 라인을 설정하는 데 문제가 있습니다. 나는 XNA 콘텐츠 프로젝트와 더미 XNA 게임 라이브러리 프로젝트 (그냥 Content 프로젝트를 참조)를 만들려고했으나 텍스처를로드하려고 시도했을 때 SharpDX.Toolkit.Content.AssetNotFoundEx

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    현재 XNA를 사용하고 있습니다. 문제는 텍스처 (.png)가 많은 공간을 사용하고 있는데, 어떻게하면 "DXT1"압축을 할 수 있습니까? 솔루션을 찾으려고했지만 아무 것도 찾을 수 없었습니다.