여기에서이 주제를 보았지만 문제를 해결하는 데 도움이되지 않았습니다. (같은 방법으로 코드를 구현하려했으나 뭔가 잘못되었습니다. 제대로 작동하지 않습니다. 불행히도 내가 libLifeIdentity()를 사용할 수 없습니다. libqglviewer로 작업하고 있기 때문에 glLoadIdentity()를 사용하면 몇 가지 이상한 이유가 있습니다. 객체 (일반
나는 인터넷에서 founk하고있는이 클래스를 가지고 있으며, 메쉬가 움직일 때 작동합니다. 그러나 메쉬를 회전 시키면 작동이 멈 춥니 다. 그것은 변형 함수를 가지고 있으므로 이것이 내가 메시를 회전시킨 후에 작동하도록 사용해야한다는 것입니다. 그러나 매트릭스와 함께 조금 새로운 것이고 그것을 사용하는 방법을 모르겠습니다 : #ifndef AABB_H
루아에 표시된 on this page과 같이 Gomez의 Swept-AABB 대 AABB 충돌 감지 알고리즘을 포트에 연결하려고하는데 작동하지 않습니다. 다른 부정확성 중에서도 출력 시간이 0에 가까운 "충돌"을 거의 모든 곳에서 감지합니다. 내가 뭔가 잘못하고 있는거야? local axis = {"x","y","z"}
-- box1 is the movi
안녕하세요. 에서 복셀 게임을 만들고 있습니다. 배워야 할 모든 다른 것들을 연구하는 동안 많은 게임이 충돌 감지에 AABB을 사용하는 것으로 나타났습니다. 그리고 나서 Minecraft에서도 AABB을 보았습니다. 하지만 내가 구글을 쓸 때 AABB은 다른 사람들의 코드 나 역사 책에서 나온 몇몇 조직과 함께 나온다. Stackoverflow, 무엇입니까
Box2D 2.2.0을 사용하여 Box2D를 사용하는 게임을하고 있습니다. 플레이어는 AABB를 쏘습니다. 각 단계에서() 나는 AABB를 이동하고 b2World-> QueryAABB (& queryCallback, aabb)를 통해 충돌을 처리합니다. 그러나 내 게임 세계는 체인 모양으로 구성되어 있습니다. 따라서 b2World-> QueryAABB는 경
현재 3D 삼각형에 대한 경계 체적 계층 만 구현 중입니다. 안타깝게도 BVH에 대한 모든 설명은 분할을 위해 객체를 정렬하는 부분에서 부족합니다. 우선 저는 균형 잡힌 나무를 목표로하고 중앙값 삭감을 사용하고 싶습니다. 이렇게하면 현재 노드의 분할 축에 대한 공간 기준 후에 삼각형 또는 경계 상자 (AABB) 중 하나를 정렬해야합니다. BB 또는 삼각형의
저는 물리학 시뮬레이션을하는 제 장면의 공간을 분할하기 위해 8 개의 축으로 정렬 된 경계 상자를 사용하고 있습니다. 문제는 장면이 매우 커서 (공간) 매우 커서 큰 개체의 충돌을 감지해야한다는 것입니다. 가까운 거리에서 작은 물체는 물론이고 거리에서도 작은 물체가 존재합니다. 그 점은 장면에 몇 개 밖에 없지만 킬로미터 만 떨어져 있기 때문에 빈 공간이