2013-01-06 2 views
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텍스처와 트루 타입 글꼴을 동시에 렌더링하는 데 문제가 있습니다.자바 LWJGL 매끄러운 TTF 블러

이 완벽하게 렌더링 글꼴을 보여줍니다

다음 스크린 샷은 내 문제를 묘사. 텍스처를 사용하기 전이었습니다. http://i.imgur.com/sUnoz.png

텍스처로 변경 한 후 글꼴을 표시합니다. 그것은 모두 흐리게 간다.

http://i.imgur.com/gyhrZ.png

나는이 문제를 해결하는 방법을하지 확신합니다. 나는 여러가지 것들을 가능하게하고 무능하게 만들려고 노력했지만, 나는 그것을 이해할 수 없다. 여기

내 코드입니다 :

GL의 initialation :

glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glLoadIdentity(); 
    glOrtho(0, Display.getWidth(), Display.getHeight(), 0, 1, -1); 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
    glDisable(GL_DEPTH_TEST); 
    glClearColor(0, 0, 0, 0); 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 

스프라이트 렌더링 :

 glEnable(GL_BLEND); 
     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 

     glPushMatrix(); 
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this.textureID); 
     glBegin(GL_QUADS); 
     { 
      glTexCoord2f(0, 0); 
      glVertex2f(0, 0); 

      glTexCoord2f(1, 0); 
      glVertex2f(this.width, 0); 

      glTexCoord2f(1, 1); 
      glVertex2f(this.width, this.height); 

      glTexCoord2f(0, 1); 
      glVertex2f(0, this.height); 
     } 
     glEnd(); 
     glPopMatrix(); 

텍스처 로더 :

public static int loadTexture(BufferedImage image) { 

    int[] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()]; 
    image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0, 
      image.getWidth()); 

    ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(image.getWidth() 
      * image.getHeight() * BYTES_PER_PIXEL); // 4 for RGBA, 3 for RGB 

    for (int y = 0; y < image.getHeight(); y++) { 
     for (int x = 0; x < image.getWidth(); x++) { 
      int pixel = pixels[y * image.getWidth() + x]; 
      buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF)); // Red component 
      buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF)); // Green component 
      buffer.put((byte) (pixel & 0xFF)); // Blue component 
      buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF)); // Alpha component. 
                 // Only for RGBA 
     } 
    } 

    buffer.flip(); // FOR THE LOVE OF GOD DO NOT FORGET THIS 

    // You now have a ByteBuffer filled with the color data of each pixel. 
    // Now just create a texture ID and bind it. Then you can load it using 
    // whatever OpenGL method you want, for example: 

    int textureID = glGenTextures(); // Generate texture ID 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // Bind texture ID 

    // Setup wrap mode 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE); 

    // Setup texture scaling filtering 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 

    // Send texel data to OpenGL 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.getWidth(), 
      image.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer); 

    // Return the texture ID so we can bind it later again 
    return textureID; 
} 

내가 더 이상 기꺼이 해요 필요한 경우 정보 . 도움을 주신 데 대해 감사드립니다.

답변

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나는이 질문이 6 개월 전이 답변 당시에 물 었음을 알고 있습니다.하지만 같은 문제가 생길 경우 다른 사람들에게 알리 길 바랍니다.

렌더링 이미지를 실험 할 때도 동일한 문제가 발생했으며 렌더링을 완료 한 후에 텍스처를 바인딩 해제하는 것이 수정되었습니다.

glEnable(GL_BLEND); 
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 

glPushMatrix(); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this.textureID); 
glBegin(GL_QUADS); 
{ 
    glTexCoord2f(0, 0); 
    glVertex2f(0, 0); 

    glTexCoord2f(1, 0); 
    glVertex2f(this.width, 0); 

    glTexCoord2f(1, 1); 
    glVertex2f(this.width, this.height); 

    glTexCoord2f(0, 1); 
    glVertex2f(0, this.height); 
} 
glEnd(); 
glPopMatrix(); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);