텍스처와 트루 타입 글꼴을 동시에 렌더링하는 데 문제가 있습니다.자바 LWJGL 매끄러운 TTF 블러
이 완벽하게 렌더링 글꼴을 보여줍니다
다음 스크린 샷은 내 문제를 묘사. 텍스처를 사용하기 전이었습니다. http://i.imgur.com/sUnoz.png
텍스처로 변경 한 후 글꼴을 표시합니다. 그것은 모두 흐리게 간다.
나는이 문제를 해결하는 방법을하지 확신합니다. 나는 여러가지 것들을 가능하게하고 무능하게 만들려고 노력했지만, 나는 그것을 이해할 수 없다. 여기
내 코드입니다 :GL의 initialation :
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, Display.getWidth(), Display.getHeight(), 0, 1, -1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
스프라이트 렌더링 :
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glPushMatrix();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this.textureID);
glBegin(GL_QUADS);
{
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex2f(this.width, 0);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex2f(this.width, this.height);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex2f(0, this.height);
}
glEnd();
glPopMatrix();
텍스처 로더 :
public static int loadTexture(BufferedImage image) {
int[] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()];
image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0,
image.getWidth());
ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(image.getWidth()
* image.getHeight() * BYTES_PER_PIXEL); // 4 for RGBA, 3 for RGB
for (int y = 0; y < image.getHeight(); y++) {
for (int x = 0; x < image.getWidth(); x++) {
int pixel = pixels[y * image.getWidth() + x];
buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF)); // Red component
buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF)); // Green component
buffer.put((byte) (pixel & 0xFF)); // Blue component
buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF)); // Alpha component.
// Only for RGBA
}
}
buffer.flip(); // FOR THE LOVE OF GOD DO NOT FORGET THIS
// You now have a ByteBuffer filled with the color data of each pixel.
// Now just create a texture ID and bind it. Then you can load it using
// whatever OpenGL method you want, for example:
int textureID = glGenTextures(); // Generate texture ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // Bind texture ID
// Setup wrap mode
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
// Setup texture scaling filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// Send texel data to OpenGL
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.getWidth(),
image.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
// Return the texture ID so we can bind it later again
return textureID;
}
내가 더 이상 기꺼이 해요 필요한 경우 정보 . 도움을 주신 데 대해 감사드립니다.