2013-07-03 1 views
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프리폼에서 스크립트를 통해 두 개의 객체를 인스턴스화하기 위해 일부 사전 빌드 코드를 실행하려고합니다. 우리 팀은 무료 버전의 단일성을 사용하기 때문에 더 나은 버전 처리를 위해 스크립트를 통해 객체를 만들고 싶습니다.Unity3D EditorUserBuildSettings.architectureFlags가 없습니다.

우리는 이것을 달성하기 위해 http://jon-martin.com/?p=309에있는 코드를 사용하려고합니다. 이 곧장 앞으로 꽤이지만, 나는 다음 코드 부분하는 데 문제가 있어요 :

'UnityEditor.EditorUserBuildSettings' does not contain a definition for 'architectureFlags'

우리는 유니티 4.1.5f1을 사용하고 있습니다 :

BuildOptions customBuildOptions = EditorUserBuildSettings.architectureFlags; 

내가 컴파일러 오류를 , 그리고 나는 이것이 바뀔지도 모른다라고 생각한다. BuildOptions는 BuildOptions.AutoRunPlayer를 사용하도록 수정되고 마지막으로 BuildPipeline.BuildPlayer에 전달됩니다 (위의 링크 참조).

그래서 현재 빌드 대상 설정에 대한 BuildOptions에 액세스하고 수정하는 방법을 알고있는 사람이 있습니까?

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프로젝트 폴더의 Assets/Editor 폴더에 스크립트가 있습니까? (그리고 UnityEditor 네임 스페이스가 포함되어 있습니다) –

답변

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해당 플래그가 4.15에서 해당 개체에서 제거 된 것으로 보입니다. 그러나 Windows 및 Mac에서 빌드를 전/후 처리 할 수 ​​있도록 Unity에 일부 항목이 추가되었습니다. http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/PostProcessBuildAttribute.html

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/PostProcessSceneAttribute.html

나는 당신이 [PostProcessScene]를 사용하여 원하는 것을 할 수있을 거라고 생각합니다.

p.s. Unity의 무료 버전에서 BuildPipeline의 내용을 얼마나 사용할 수 있는지 잘 모르겠습니다. Pro 라이센스의 판매 포인트 중 하나라고 생각했습니다.