OpenGL에 대한 NeHe 튜토리얼의 Android 포트 인 insanitydesign.com에있는 자습서 세트를 따르고 있습니다. 튜토리얼 버전이 올바르게 수정 된 것처럼 보이는 이유는 무엇입니까? 변경된 버전 임의로이 완전히 잘못 렌더링됩니다. 경우에 따라 프로그램이로드 될 때 문제가 즉시 나타나는 경우도 있지만 화면이 나타나기 전에 화면을 회전해야 할 때도 있습니다. from filedropper 12 번 화면을 회전시킨 screengrabs가 포함 된 zip 파일을 다운로드 할 수 있습니다. 보시다시피 삼각형은 대개 렌더링되지만 때때로 왜곡되고 얼룩진 것처럼 보입니다. 호기심이 있다면 Here is a link to my entire Eclipse project.Android OpenGL ES ... 내 버전이 무작위로 표시되는 동안 자습서가 항상 올바르게 렌더링되는 이유는 무엇입니까?
문제가 내 Shape.draw() 메서드에있는 것으로 의심되지만 확실히 알 수 없습니다.
이, 내가 믿는, 관련 코드 :
GLRenderer.java
private Shape shape;
public GLRenderer(){
Log.i(this.toString(),"ctor");
shape = Shape.makeTriangle();
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
speedPerSecond = SystemClock.uptimeMillis();
Log.d(this.toString(), ".onSurfaceCreated");
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
gl.glClearDepthf(1.0f); //Depth Buffer Setup
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //Enables Depth Testing
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); //The Type Of Depth Testing To Do
//Really Nice Perspective Calculations
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
shape.setX(0.0f);
shape.setY(0.0f);
shape.setZ(-6.0f);
shape.draw(gl);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
if(height == 0){
height = 1;
}
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)width/(float)height, 0.1f, 50.0f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
Shape.java 패키지 com.smashing.test;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.util.Log;
public class Shape implements IGLShape {
public float getX(){
return x;
}
public float getY(){
return y;
}
public float getZ(){
return z;
}
public void setX(float pX){
x = pX;
}
public void setY(float pY){
y = pY;
}
public void setZ(float pZ){
z = pZ;
}
public static Shape makeTriangle(){
Shape s = new Shape();
/*
* Is this correct? I want to create a right triangle on screen like this
* |\
* | \
* | \
* | \
* |____\ though with a 90/45/45 degree spread rather than this poor representation.
*/
float v[] = {
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f
};
s.setVertices(v);
return s;
}
public static Shape makeShapeFromVertices(float pVerts[]){
Shape s = new Shape();
s.setVertices(pVerts);
return s;
}
private float x = 0.0f;
private float y = 0.0f;
private float z = 0.0f;
private float[] mVertices;
private FloatBuffer mVertexBuffer;
public void setVertices(float pVerts[]){
mVertices = pVerts;
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(mVertices.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mVertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
mVertexBuffer.put(mVertices);
mVertexBuffer.position(0);
}
public float[] getVertices(){
return mVertices;
}
private Shape(){
}
@Override
public void draw(GL10 gl) {
/*
* I believe the problem is here... but I don't understand how or why?
*/
gl.glTranslatef(x, y, z);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, mVertices.length);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glTranslatef(-x, -y, -z);
}
}
편집 : 자습서가 제 버전과 약간 다릅니다. 나는 그것으로부터 외삽 법을 시도하고 실험하고있다 ... 나는 단지 놀랍고 놀라움을 느낀다. 그리고 그 차이점을 놀라게하고, 그들이 존재하는 이유를 알고 싶다. 그리고 내 렌더링에서 찾은 그러한 불쾌한 결과를 피할 수있는 방법을 알고 싶다. 계획.
감사합니다, 당신은 * TRIANGLE_STRIP 문제가 왜 발생 *에 조금 정교한 수 있습니까? 비 삼각형 모양을 만들고 싶다면? – scriptocalypse
오! 사과! GL_TRIANGLE_STRIP에서 오류가 발생하지 않은 것으로 보입니다 : 원래 코드의 다른 위치에있었습니다. – loloof64
glDrawArrays() (Shape 클래스의 draw() 메서드 내에서) 호출을 살펴보십시오. 마지막 매개 변수로 NINE (mVertices.length) 점을 가지고있는 반면 FloatBuffer를 사용하면 세 점만 정의 할 수 있습니다. ! 따라서 정점 당 3 개의 좌표를 부여하기 때문에 정사각형을 길이/3 대신 전달해야합니다. 이걸 해봐, 나에게 항상 효과가있어. 사과 해. 사각형을 만들어야하는 경우 버퍼에 4 개의 꼭지점을 지정하고 순서를 조심하십시오! – loloof64