2013-09-08 2 views
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저는 libgdx와 그래픽에 일반적으로 새롭습니다. 올바르게 이해하지 못하면 용서하겠습니다.3D 타일 (및 2D 스프라이트)에 대한 등각 투영

나는 Isometric Tilemap Rendering에 관한 badlogicgames 블록에 대한 지침서를 따랐습니다. 나는 포스트에서 논의 된 모든 것을 성공적으로 구현했지만, 해결해야 할 몇 가지 문제와 내가 물어야 할 질문이 있습니다.

  1. 타일을 2 차원 (3D 모델 일 수도 있지만 그냥 텍스처 일 수도 있음)으로 렌더링하고 싶습니다. 그것을 성취하기 위해 내가해야 할 일은 무엇이겠습니까? 튜토리얼의 단계가 전도성이 있습니까?

  2. 또한 타일 가운데에 문자 (스프라이트 또는 3D 모델 중 하나)를 렌더링하여 타일 가운데에 등고선이 아닌 것처럼 보일 수도 있습니다. 내가 어떻게 이걸 얻을 수 있니?

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안녕하세요 저는 또한 이와 같은 작업을하려고합니다. 첫 번째 링크에서는이 링크가 많은 도움이되었습니다 http://sertaogames.com/2013/01/30/isometric-tilesets-from-3d-modeling/. 이 문제를 조사해야 할 수도 있습니다. 두 번째로 나는 당신이 무엇을 알아낼 수있는 해결책을 찾고 있습니까? – karthick

답변

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나는 이것을 발견함으로써 우연히 마주 쳤고, 실제로 이것에 대한 많은 정보가 없기 때문에 배웠던 것을 나눌 수 있습니다.

먼저 렌더링 객체와 문자를 등각 투영하는 것이 가장 좋은 방법입니다. 캐릭터가 8 또는 16 차원을 필요로하기 때문에 캐릭터가 들어갈 수 있습니다. 따라서 도보주기가 단지 4 개의 프레임으로 구성되어 있다면 2 ~ 3 주간의 작업이 필요합니다. 아이소 메트릭 맵을 회전시키고 태양에 대한 고정 위치를 원한다면 4 배로하십시오. 이것에 대해서는별로 중요하지 않습니다. 카메라를 완벽하게 만들 필요조차 없습니다.

서로 완벽하게 정렬해야하는 타일의 경우 완전히 다른 이야기입니다. 3Ds max에서 여러 번 시도해 보았습니다. 완벽한 2 : 1 효과를 얻는 것은 매우 지루합니다. 이것은 픽셀 그리드 때문에 3D 오브젝트가 픽셀로 변환되어 그 그리드에 스냅됩니다. 그래서 당신은 벽이 64 단위로 어색한 2 : 1 모양을 가지고있을 것입니다. 해당 벽을 .1 단위로 조정하여 2 : 1 모양을 수정할 수 있습니다. 그러나 당신은 그 벽의 직선마다 이것을해야합니다.

이것을 수정하기 위해 모든 종류의 앤티 앨리어싱을 사용하는 방법이없는 것처럼 보입니다. 앤티 앨리어싱 된 이미지를 겹치게하면 가장자리가 더 어둡게 변하고 밝은 배경으로 렌더링되면 더 밝게됩니다. 이는 분명히 앤티 앨리어싱 된 픽셀이 투명하고 그 뒤에 스프라이트와 섞여 있기 때문입니다. 한 가지 해결책은이 효과를 무효화하거나 제거하는 혼합 모드를 만드는 것입니다. 그러나 나는이 모든 권리를 얻으려고 할 때 모든 벽을 손으로 그릴 수있었습니다.

카메라 및 렌더링 설정을 제공하는 소스가 많이 있습니다. 2 : 1 효과를 얻으려면 카메라의 각도가 60 도가되어야합니다. 3Ds Max에서는보기 포트에서 안전 프레임을 활성화하고 카메라 컨트롤을 사용하여 렌더링해야 할 객체를 배치해야합니다. 많은 텍스처 패커가 이것을 자동으로 없애기 때문에 공백을 걱정할 필요가 없습니다.

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