현재 렌더링 패스 (법선, 깊이 및 색상)에서 픽셀 당 2 개의 텍스처가 필요합니다.HLSL 픽셀 쉐이더에서 렌더링 타겟으로 Texture2D 배열
본질적으로 동일한 (WorldViewPos 곱셈 등) 쉐이더를 사용하지만 렌더 타겟의 텍스처에 다른 유형의 데이터를 출력하는 세 개의 패스를 실행하는 대신 (예 : 컬러 용 패스 하나, 법선을위한 하나의 패스); Texture3D 객체 또는 이상적으로 Texture2D 배열을 픽셀 쉐이더의 렌더링 타겟으로 사용하고 싶습니다. 그렇게하면이 세 렌더링 패스를 하나만 줄이고 모든 데이터를 한 번에 출력 할 수 있습니다.
불행히도 내가 발견 한 유일한 예는 기하학 셰이더에 대한 것입니다. 텍스처 쉐이더 내에서 데이터를 보낼 텍스처 배열을 지정하는 방법이 있습니까?
고마워. 그게 내가 필요한 것일 뿐이야, 구현에 문제가 있었어. 나는 elabourate하기 위해 상당한 양의 데이터를 붙여 넣어야했기 때문에 새로운 질문을 시작했다. 다음에서 찾을 수 있습니다. http://stackoverflow.com/questions/6891194/multiple-render-targets-not-saving-data –