libvpx (WebM 디코드 라이브러리)와 OpenGL ES 2.0 셰이더 (Android 용)에서 얻은 yuv 데이터를 결합하여 프로그래밍하고 있습니다.OpenGL ES 2.0에서 바이트 배열을 사용하는 GL_LUMINANCE
이들은 동일한 바이트 배열이지만이 경우 올바르게 그려지지 않습니다.
성공 :
// ex) unsigned char *p = yuv.y, yuv.u or yuv.v;
for(int dy = 0; dy < hh; dy++){
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, dy, ww, 1, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, p);
p += ww;
}
실패 : 나는 OpenGL을 잘 모르는니까
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, ww, hh, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, p);
,이 이유를 이해하지 않습니다. 각 줄마다 glTexSubImage2D를 호출하면 성능이 저하 될 것이라고 생각합니다. 더 이상 개선 할 수 없는가?
잘 작동합니다! 하루 종일이 문제에 대해 걱정했기 때문에 매우 기쁩니다. 감사! – Tank2005
당신을 진심으로 환영합니다! – Rick77