OpenGL ES 2.0에서 쉐이더 효과를 겹칠 수 있습니까? (FBO 사용 안 함)OpenGL ES 2.0에서 쉐이더 효과가 중복 됨
glReadPixels을 수행 할 필요없이 다른 셰이더와 함께 셰이더 결과를 사용하고 처리 된 픽셀을 다시 밀어 넣는 방법?
// Push RGBA pixels into the GPU
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, Pixels_To_Render);
// Apply first shader effect
glUseProgram(FIRST_SHADER_HANDLE);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// Apply the second shader effect sampling from the result of the first shader effect
glUseProgram(SECOND_SHADER_HANDLE);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// Get the overall result
glReadPixels(......)
텍스처 기반 FBO를 피하기 원하는 이유가 있습니까? 그것들은 GPU에서 한 번의 렌더링 패스를 실행하고 그 결과 텍스처를 다음 번에 가져옴으로써 전체적으로 이것을 수행하는 상대적으로 간단한 방법을 제공합니다. 거의 모든 OpenGL ES 2.0 장치에서 작동합니다. –