다음은 렌더링 된 객체에 /의 조명을 개선하기 위해 시도 할 수있는 작업은 다음과 같습니다
다른 재료를 사용해보십시오 :
다른 재료가 다르게 빛을 반사합니다. 기본 자료를 사용하고있는 것으로 보입니다. Lambert 자료를 사용해보십시오. 메쉬는 메쉬를 작성할 때 정의됩니다. 여기에서 찾을 수 있습니다 램버트 재질
이
var objectMesh = new THREE.Mesh(objectGeom, material4);
문서 : 예를 들어, 먼저 재료 정의 :
var material4 = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff, vertexColors: THREE.FaceColors});
을 다음 객체를 메쉬 http://threejs.org/docs/index.html#Reference/Materials/MeshLambertMaterial
하는 추가 조명을 추가
를
대부분의 물체가 다른 각도에서 다른 광원을 사용하여 더 잘 보입니다. NT 측. 다음과 함께 새 조명을 추가하십시오 :
lights[ 0 ] = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 0);
lights[ 0 ].position.set(0, 200, 0);
scene.add(lights[ 0 ]);
표시 등 []은 여러 개의 표시등을 포함 할 수있는 배열입니다.
추가 집광 도우미 : 개발 중에
, 그것은 빛이 어디에서 오는지보기 위해 직접 조명 도우미를 추가하는 데 도움이됩니다. 예를 들어 :
directionalLightHelper[0] = new THREE.PointLightHelper(lights[0], 1);
scene.add(directionalLightHelper[0]);
방향 표시등이 아닌 위치 표시등을 사용합니까? 다른 위치에 여러 색상의 조명을 여러 개 사용합니까? 이러한 접근법은 동일 평면이 아닌 표면 간의 대비를 보장합니다. –