OpenGL 내부의 x 축 주위로 회전하는 데 약간의 문제가 있습니다. 내가 가지고있는 것은 조명 계산을위한 법선과 함께 셰이더 내부에서 렌더링되는 기본 큐브입니다. 큐브의 변환은 투영 행렬에 모델 행렬을 곱한 것입니다. 이 연결은 쉐이더 내부에서 이루어지며, 회전 및 변환 계산은 필자가 작성한 Matrix 클래스에서 수행됩니다. 어떤 회전이 y 축 중심이 완료되면, 모든 것이이 그림 같이 예상 회전 할 때 : 다음과 같이 어떤 회전은 x 축 주위에 발생하는 경우OpenGL 회전 왜곡 된 문제
문제점 시작 :
은 분명히 x 축 회전이 장면을 왜곡하고 균형이 맞지 표시 할 모든 원인이됩니다.
가glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
viewMatrix.setIdentity();
viewMatrix.translate(new Vector4(translation));
viewMatrix.rotate(1, 0, 0, -rotateX);
viewMatrix.rotate(0, 1, 0, rotateY);
Matrix4 mvMatrix = new Matrix4(viewMatrix);
Matrix4 pMatrix = new Matrix4(projectionMatrix);
lightShader.useShader();
lightShader.setUniformVector("vColor", new Vector4(.4f,0,0,1f));
lightShader.setUniformMatrix("mvMatrix", mvMatrix);
lightShader.setUniformMatrix("pMatrix", pMatrix);
triangleBatch.draw(lightShader.getAttributes());
Display.update();
셰이더 코드는 다음과 같다 :
가uniform mat4 mvMatrix;
uniform mat4 pMatrix;
uniform vec4 vColor;
varying vec4 outFragColor;
attribute vec4 inVertex;
attribute vec4 inNormal;
void main(void) {
vec3 newNorm = vec3(inNormal);
mat3 mNormalMatrix;
mNormalMatrix[0] = mvMatrix[0].xyz;
mNormalMatrix[1] = mvMatrix[1].xyz;
mNormalMatrix[2] = mvMatrix[2].xyz;
vec3 vNorm = normalize(mNormalMatrix * newNorm);
vec3 vLightDir = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
float fDot = max(0.0, dot(vNorm, vLightDir));
outFragColor.rgb = vColor.rgb * fDot;
outFragColor.a = vColor.a;
mat4 mvpMatrix;
mvpMatrix = pMatrix * mvMatrix;
gl_Position = mvpMatrix * inVertex;
}
마지막 회전에 대한 매트릭스 수학 코드로 여기 코드 행렬 계산하며 전달하기 셰이더이 렌더링 될 때마다 인 다음과 같습니다 :
public Matrix4 rotate(Vector4 a, float radians){
Matrix4 temp = new Matrix4().setToRotate(a, radians);
this.multiply(temp);
return this;
}
public Matrix4 setToRotate(Vector4 a, float radians){
a = new Vector4(a).normalise();
float c = GameMath.cos(radians);
float s = GameMath.sin(radians);
float t = 1-c;
float x = a.x;
float y = a.y;
float z = a.z;
float x2 = a.x*a.x;
float y2 = a.y*a.y;
float z2 = a.z*a.z;
this.setIdentity();
this.matrix[0] = c + t*x2;
this.matrix[1] = t*x*y + s*z;
this.matrix[2] = t*x*z - s*y;
this.matrix[4] = t*x*y - s*z;
this.matrix[5] = c + t*y2;
this.matrix[6] = t*y*z + s*x;
this.matrix[8] = t*x*z + s*y;
this.matrix[9] = t*y*z + s*x;
this.matrix[10] = c + t*z2;
return this;
}
매트릭스는 주요 열에 저장됩니다.
투영 매트릭스의 매개 변수는 무엇입니까? – Tim
비행기 근처 : 1, 원거리 비행기 : 100, 시야 : 45, 화면 비율 : 640/480 – dagronlund
화면의 정수가 아닌지 확인 했습니까? 그것은 흔한 실수입니다. – Tim