균일 버퍼를 사용하려고하지만 예상대로 작동하지 않습니다. 나는 두 개의 균일 한 버퍼를 가지고 있는데, 하나는 조명이고 다른 하나는 물적이다. 문제는 색상이 카메라가 움직일 때마다 변경된다는 것입니다. 정상적인 제복을 사용할 때이 문제는 존재하지 않았습니다. 무슨 뜻인지 보여주는 그림은 다음과 같습니다 : When using uniform buffers 및 when using normal uniforms!OpenGL 균일 버퍼?
glGenBuffers(1, &light_buffer);
glGenBuffers(1, &material_buffer);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, light_buffer);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(LightBlock), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, material_buffer);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(MaterialBlock), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
GLuint program = Shaders.GetProgram();
light_index = glGetUniformBlockIndex(program, "LightBlock");
material_index = glGetUniformBlockIndex(program, "MaterialBlock");
glUniformBlockBinding(program, light_index, 0);
glUniformBlockBinding(program, material_index, 1);
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, light_buffer);
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 1, material_buffer);
편집 : 내가 바로 모든 일을하지만, 여기에 내가 균일 버퍼를 만드는 방법은 한 확실하지 않다
#version 400 // Fragment Shader
uniform layout(std140);
in vec3 EyePosition;
in vec3 EyeNormal;
in vec2 TexCoord;
out vec4 FragColor;
uniform sampler2D Texture;
uniform LightBlock
{
vec4 Position;
vec4 Intensity;
} Light;
uniform MaterialBlock
{
vec4 Ambient;
vec4 Diffuse;
} Material;
vec4 PointLight(in int i, in vec3 ECPosition, in vec3 ECNormal)
{
vec3 n = normalize(ECNormal);
vec3 s = normalize(Light.Position.xyz - ECPosition);
return Light.Intensity * (Material.Ambient + Material.Diffuse * max(dot(s, n), 0.0));
}
void main()
{
FragColor = texture(Texture, TexCoord);
FragColor *= PointLight(0, EyePosition, EyeNormal);
}
: 저는 여기를 채우는 방법
이 내 조각 쉐이더입니다 버퍼 :
// Global structures
struct LightBlock
{
Vector4 Position; // Vector4 is a vector class I made
Vector4 Intensity;
};
struct MaterialBlock
{
Vector4 Ambient;
Vector4 Diffuse;
};
// This is called for every object rendered
LightBlock Light;
Light.Position = Vector3(0.0f, 5.0f, 5.0f) * Camera.GetCameraMatrix();
Light.Intensity = Vector4(1.0f);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, light_buffer);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(LightBlock), &Light);
MaterialBlock Material;
Material.Diffuse = Vector4(1.0f);
Material.Ambient = Material.Diffuse * Vector4(0.3f);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, material_buffer);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(MaterialBlock), &Material);
디버깅을 위해 무엇을 했습니까? 셰이더에 어떤 값을 출력했는지 (단순히 셰이더 셰이더 출력으로 쓰는 것만으로) 시도해 봤나? 적어도 색상은 예상대로 나오지 않는 값을 볼 수 있어야합니다. –
또한 버퍼에 값을 채우는 데 사용하는 코드는 어디에 있습니까? –
@Gigi : Cat 12.1에서 이걸 보지 못했습니다. 그것은 나를 위해 잘 작동하는 것, 그리고 내 조각 쉐이더에서 2 블록을 사용합니다. 또한 이것에 버그 보고서를 제출 했습니까? –