X, Y, Z의 관점에서 3D 벡터를 따라 이동하는 물체가 있습니다 ... 각 축 (x- y 축 및 z 축)에 대한 정보를 제공합니다.각도 (X, Y, Z)로 된 벡터의 OpenGL 방향
도의 측정 값은 어떻게 구합니까?
(I에서 OpenGL을 사용하여 만 glRotatef(...)
알고 있어요) [glRotatef (...) this 질문을 보면 문서 here] 는 대답은 (
viewvector =
<x, y, z>
R = SQRT을 제공합니다 x² + y² + z²)
피 = arctan 값 (Y, X)
ARCCOS 세타 = (Z/R)
하지만 this wiki 페이지에서 본인은 :
피 => Z 축
세타 주위 각도 =시오 바스케스-브람스에서 편집]> X 사이의 각도/y 평면
하지만 어떻게 Y를 찾을 수 있습니까? 또는해야합니까?
진짜 질문은 무엇입니까? glRotatef(...)
의 관점에서 어떻게 표현합니까?
세 번째 각도는 이동 방향에 영향을 미치지 않으므로 임의입니다. 특정 값을 강요하려면 다른 제한 조건이 필요합니다. –
그럼 제대로 이해하려면'glRotatef (theta, 1.0, 1.0, 0.0)'과'glRotatef (phi, 0.0, 0.0, 1.0)'가 작동할까요? – Wallter
glRotatef (phi, 0,0,1); glRotatef (theta, 1,0,0); –