저는 버텍스 및 프래그먼트 쉐이더에 익숙하지만 프래그먼트 쉐이더가 버텍스 쉐이더의 출력에서 프래그먼트 양을 결정하는 방법에 대해서는 여전히 혼란 스럽습니다.프래그먼트 셰이더가 버텍스 셰이더 출력에서 조각 수를 결정하는 방법은 무엇입니까?
GLSL에서 삼각형 프리미티브를 그리면 모든 정점에 대해 버텍스 셰이더가 세 번 실행되고 조각 쉐이더가 각 조각마다 한 번씩 (조각 수에 따라) 여러 번 실행됩니다.
조각 쉐이더가 조각을 어떻게 결정하는지 알고 싶습니까? 그것은 gl_Position을 사용합니까? 내 버텍스 쉐이더에서 gl_Position을 설정하지 않으면 프래그먼트 셰이더가 여전히 프래그먼트를 생성 할 수 있습니까?
gl_position은 매번 버텍스 셰이더에서 설정해야합니까?
내 버텍스 쉐이더를 통과 할 때마다 하나의 변수에 보간 될 것을 의미합니다 gl_Position에 따라? 예를 들어 버텍스에서 프래그먼트 쉐이더까지 키워드를 사용하여 텍스처 좌표를 전달하면 각 프레 임마다 보간됩니다. – ammar26
예. 기본 보간 한정자는 'smooth'이므로 모든 들어오는 속성은 원근법에 맞게 보간됩니다. – warrenm