here에있는 예제를 사용하여 텍스쳐 쿼드를 렌더링하려고합니다.XNA를 사용하여 텍스쳐 화 된 쿼드 그리기
쿼드를 성공적으로 렌더링 할 수 있지만 텍스처 정보가 손실 된 것처럼 보입니다. 하지만 쿼드는 기본 텍스처의 색상을 사용합니다.
명백한 문제 ("쿼드를 렌더링하는 BasicEffect는 TextureEnabled 속성이 true로 설정되어 있습니까?")를 확인 했으므로 즉시 문제를 볼 수 없습니다. 아래
코드 :
public class Quad
{
public VertexPositionNormalTexture[] Vertices;
public Vector3 Origin;
public Vector3 Up;
public Vector3 Normal;
public Vector3 Left;
public Vector3 UpperLeft;
public Vector3 UpperRight;
public Vector3 LowerLeft;
public Vector3 LowerRight;
public int[] Indexes;
public Quad(Vector3 origin, Vector3 normal, Vector3 up,
float width, float height)
{
this.Vertices = new VertexPositionNormalTexture[4];
this.Indexes = new int[6];
this.Origin = origin;
this.Normal = normal;
this.Up = up;
// Calculate the quad corners
this.Left = Vector3.Cross(normal, this.Up);
Vector3 uppercenter = (this.Up * height/2) + origin;
this.UpperLeft = uppercenter + (this.Left * width/2);
this.UpperRight = uppercenter - (this.Left * width/2);
this.LowerLeft = this.UpperLeft - (this.Up * height);
this.LowerRight = this.UpperRight - (this.Up * height);
this.FillVertices();
}
private void FillVertices()
{
Vector2 textureUpperLeft = new Vector2(0.0f, 0.0f);
Vector2 textureUpperRight = new Vector2(1.0f, 0.0f);
Vector2 textureLowerLeft = new Vector2(0.0f, 1.0f);
Vector2 textureLowerRight = new Vector2(1.0f, 1.0f);
for (int i = 0; i < this.Vertices.Length; i++)
{
this.Vertices[i].Normal = this.Normal;
}
this.Vertices[0].Position = this.LowerLeft;
this.Vertices[0].TextureCoordinate = textureLowerLeft;
this.Vertices[1].Position = this.UpperLeft;
this.Vertices[1].TextureCoordinate = textureUpperLeft;
this.Vertices[2].Position = this.LowerRight;
this.Vertices[2].TextureCoordinate = textureLowerRight;
this.Vertices[3].Position = this.UpperRight;
this.Vertices[3].TextureCoordinate = textureUpperRight;
this.Indexes[0] = 0;
this.Indexes[1] = 1;
this.Indexes[2] = 2;
this.Indexes[3] = 2;
this.Indexes[4] = 1;
this.Indexes[5] = 3;
}
}
this.quadEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null);
this.quadEffect.AmbientLightColor = new Vector3(0.8f, 0.8f, 0.8f);
this.quadEffect.LightingEnabled = true;
this.quadEffect.World = Matrix.Identity;
this.quadEffect.View = this.View;
this.quadEffect.Projection = this.Projection;
this.quadEffect.TextureEnabled = true;
this.quadEffect.Texture = someTexture;
this.quad = new Quad(Vector3.Zero, Vector3.UnitZ, Vector3.Up, 2, 2);
this.quadVertexDecl = new VertexDeclaration(this.GraphicsDevice, VertexPositionNormalTexture.VertexElements);
내가 무엇을 볼 수에서
public override void Draw(GameTime gameTime)
{
this.GraphicsDevice.Textures[0] = this.SpriteDictionary["B1S1I800"];
this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = quadVertexDecl;
quadEffect.Begin();
foreach (EffectPass pass in quadEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Begin();
GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives<VertexPositionNormalTexture>(
PrimitiveType.TriangleList,
beamQuad.Vertices, 0, 4,
beamQuad.Indexes, 0, 2);
pass.End();
}
quadEffect.End();
}
이전의 일은 참으로 이국적인 렌더링 상태를 설정했습니다. 위의 코드는 다소 정확하지만, 렌더링 상태를 변경하는 SpriteBatch와 함께 BasicEffect를 사용하고 있음을 언급하지 않았습니다. 나는 SpriteBatch가 부작용이 없다고 잘못 가정했다. –