에 대한 간략한 정보는 예를 들어 단지 현장에 한 번 또는 두 번 표시의 고유 자산, 3 차원 FPS의 독특한 건물의 많은 경우에 유용하지만, 심시티에 주택을 복제하지 스타일 게임. 한 장면에 여러 번 등장하는 모델이있는 경우 Unity (자동) batch them을 사용하는 것이 더 좋습니다. 이는 Unity의 기본 동작입니다. 예를 들어 씬이 아트 갤러리에 있다고 말할 수 있습니다. 갤러리에 12 개의 뚜렷한 조각품이 들어 있다면 그들을 결합하십시오. 같은 조각품 12 개가 들어있는 경우 귀찮게하지 마십시오. Unity will batch them for you.
그러나 different materials을 신중히 사용해야하며, 각 재료가 추첨 횟수에 추가됩니다. 따라서 동일한 모델을 10 개 가지고 있지만 5 개의 다른 재질을 사용하면 비용이 많이 듭니다. 이 방법은 하나의 재질로 텍스처 아틀라스를 사용하고 각 모델마다 서로 다른 UV 매핑을 사용합니다. 즉, 많은 모델이 있지만 단일 재료로 인해 렌더링 시간이 절약됩니다.
투명도가 높은 셰이더는 불투명 한 것보다 훨씬 비쌉니다. 반투명 한 개체 세 개가 서로 앞에 있고 적어도 4 개의 렌더링 패스가 있어야합니다.
아마도이 변수는 많은 변수가있는 복합 대상 (여기에서 설명 할 수있는 것보다 많음)이며 프로파일 러를 사용하여 가장 잘 판단 할 수 있습니다. 가능한 한 적은 수의 텍스처 가능한
사용과 같은 재료 몇 가지로
그리기 호출을 줄임으로써 ** a-lot ** 성능이 향상됩니다. 그러나 단점이 있습니다. 자세한 설명은 [this] (http://answers.unity3d.com/questions/179017/reducing-drawcalls-many-prefabs-vs-combined-mesh.html)를 참조하십시오. – Programmer
나는 귀하의 링크를 매우 좋아하고 많은 설명을하지만 제 질문은 여전히 그들과 간단한 설명의 차이를 대답하지 않습니다 –
첫 번째 단계는 실제로 당신이 가지고있는 메시의 양이 실제로 당신의 성과 뒤에있는 주범인지 식별하는 것입니다 문제. 문제에 대한 의심을 확인하기 위해 Unity Profiler를 검토 했습니까? 붉은 색 청어로 변한 각도를 조사하는 데 많은 시간을 소비하고 싶지는 않습니다. – Serlite