간단한 OpenGL 응용 프로그램을 만들었습니다. 텍스처가있는 쿼드를 확대하면 텍스처가 흐릿하게 표시되지 않고 픽셀 화됩니다. 내가 밉맵을 놓친 것 같은데?텍스처가 흐리게 처리되는 대신 픽셀 화 됨
glGenTextures(1, &mTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
를 그리고 난 이런 PBO에서 업데이트 :
나는이처럼 내 텍스처를 만들
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTexture);
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, mPboIds[mPboIndex]);
glTexSubImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0, 0, 0,
frame->GetWidth(),
frame->GetHeight(),
GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE,
0);
내가 GL_TEXTURE_MAG_FILTER과 GL_TEXTURE_MIN_FILTER이 밉맵을 생성하기 위해 OpenGL을 말할 것이라고 생각했다. 그게 아닌가? 텍스처에 밉맵 생성을 사용하려면 어떻게해야합니까?
당신이 텍스처 줌을 증가하고,이 개 값을 가질 수있을 때 배율 필터를 사용