저는 .NET 용 OpenTK 라이브러리를 사용하여 OpenGL과 함께 작업하면서 내 엔진을 작성했습니다. 나는 3 개의 다른 물체, 하나의 방사 큐브 및 2 개의 인접한 큐브를 배치했다. 개체의 윗부분에서 쿼드의 색을 바꿀 때까지 모든 것이 잘 작동하는 것처럼 보였습니다. (가) 배면의 블록은 앞의 블록상에서 렌더링되는 왼쪽OpenGL의 삼각형이 자신 앞에있는 삼각형의 꼭대기에 렌더링되지 않게하는 방법
내가 녹색 상단 큐브 렌더링하고있다. 카메라가 올바르게 렌더되는 다른면을 보도록 설정되어있을 때, 내가 잘못하고있는 부분을 찾을 수없는 것 같습니다.
다음은 생략 관련 또는 무관 무관 방법, 특성 및 속성이 클래스 코드이다
GameState.cs
class GameState : State
{
// TEMP: Test Block
SimpleBlock block;
int i = 0;
public override void Render()
{
base.Render();
// Set OpenGL Settings
GL.Viewport(0, 0, 1024, 768);
GL.Enable(EnableCap.CullFace);
// Reset the Matrices
Matrices.ClearMatrices();
// Set Camera Settings (Field of view in radians)
Matrices.ProjectionMatrix = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView((float)Math.PI/2, (1024.0f/768.0f), 1, 1000);
// Create the Camera
// this has to be in reverse
Matrix4 viewMatrix = Matrix4.CreateRotationX((float)Math.PI/8);
viewMatrix = viewMatrix.Translate(0, -2, -4);
// Multiply it with the ModelView (Which at this point is set to a value that we can just use = and it has the same result)
Matrices.ModelViewMatrix = viewMatrix;
// Render the Block
Matrices.Push();
Matrices.ModelViewMatrix = Matrices.ModelViewMatrix.Translate(2, 0, 0);
Matrices.ModelViewMatrix = Matrices.ModelViewMatrix.Translate(0.5f, 0, 0.5f);
Matrices.ModelViewMatrix = Matrices.ModelViewMatrix.Rotate(0, i/40.0f, 0);
block.Render();
Matrices.Pop();
// Render the Block Again Twice
Matrices.Push();
Matrices.ModelViewMatrix = Matrices.ModelViewMatrix.Translate(-2, 0, 0);
Matrices.ModelViewMatrix = Matrices.ModelViewMatrix.Translate(0.5f, 0, 0.5f);
block.Render();
Matrices.ModelViewMatrix = Matrices.ModelViewMatrix.Translate(0, 0, -1);
block.Render();
Matrices.Pop();
// Increment Rotation Test Variable
i++;
}
}
SimpleBlock.cs는
class SimpleBlock : IBlock
{
public void Render()
{
// Send the Shader Parameters to the GPU
Shader.Bind();
Shader.SendMatrices();
// Begin Rendering the Polys
GL.Begin(BeginMode.Triangles);
// Front Quad
Shader.SetColor(Color4.SaddleBrown);
GL.Normal3(0, 0, 1);
GLUtils.QuadVertices(
new Vector3(-0.5f, 1, 0.5f),
new Vector3(-0.5f, 0, 0.5f),
new Vector3(0.5f, 1, 0.5f),
new Vector3(0.5f, 0, 0.5f));
// Right Quad
GL.Normal3(1, 0, 0);
GLUtils.QuadVertices(
new Vector3(0.5f, 1, 0.5f),
new Vector3(0.5f, 0, 0.5f),
new Vector3(0.5f, 1, -0.5f),
new Vector3(0.5f, 0, -0.5f));
// Back Quad
GL.Normal3(0, 0, -1);
GLUtils.QuadVertices(
new Vector3(0.5f, 1, -0.5f),
new Vector3(0.5f, 0, -0.5f),
new Vector3(-0.5f, 1, -0.5f),
new Vector3(-0.5f, 0, -0.5f));
// Left Quad
GL.Normal3(-1, 0, 0);
GLUtils.QuadVertices(
new Vector3(-0.5f, 1, -0.5f),
new Vector3(-0.5f, 0, -0.5f),
new Vector3(-0.5f, 1, 0.5f),
new Vector3(-0.5f, 0, 0.5f));
// Bottom Quad
GL.Normal3(0, -1, 0);
GLUtils.QuadVertices(
new Vector3(-0.5f, 0, 0.5f),
new Vector3(-0.5f, 0, -0.5f),
new Vector3(0.5f, 0, 0.5f),
new Vector3(0.5f, 0, -0.5f));
// Top Quad
Shader.SetColor(Color4.Green);
GL.Normal3(0, 1, 0);
GLUtils.QuadVertices(
new Vector3(-0.5f, 1, -0.5f),
new Vector3(-0.5f, 1, 0.5f),
new Vector3(0.5f, 1, -0.5f),
new Vector3(0.5f, 1, 0.5f));
// Done!
GL.End();
}
}
BasicFragment.glfs
#version 130
// MultiColor Attribute
in vec4 multiColor;
// Output color
out vec4 gl_FragColor;
void main()
{
// Set fragment
gl_FragColor = multiColor;
}
BasicVertex.glvs
#version 130
// Transformation Matrices
uniform mat4 ProjectionMatrix;
uniform mat4 ModelViewMatrix;
// Vertex Position Attribute
in vec3 VertexPos;
// MultiColor Attributes
in vec4 MultiColor;
out vec4 multiColor;
void main()
{
// Process Colors
multiColor = MultiColor;
// Process Vertex
gl_Position = ProjectionMatrix * ModelViewMatrix * vec4(VertexPos.x, VertexPos.y, VertexPos.z, 1);
}
MainWindow.cs 당신이 깊이 테스트를 가능하게하는 것을 잊지 않았다 것 같다
// Extends OpenTK's GameWindow Class
class MainWindow : GameWindow
{
public MainWindow()
: base(1024, 768, new GraphicsMode(32, 0, 0, 4))
{
this.Title = "Trench Wars";
this.WindowBorder = WindowBorder.Fixed;
this.ClientSize = new Size(1024, 768);
// Set VSync On
this.VSync = VSyncMode.Adaptive;
}
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
base.OnRenderFrame(e);
// Clear Screen
GL.ClearColor(Color4.CornflowerBlue);
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
// Do State-Specific Rendering
StateEngine.Render();
// Pull a Wicked Bluffing move in Poker
GL.Flush();
// Swap Buffers
this.SwapBuffers();
}
}
문제를 더 명확하게 설명해 주시겠습니까? 나는 이해하지 못한다. 그것은 이미지에서 잘 보인다. – Nicola
저는 녹색 꼭대기가있는 완벽한 큐브를 렌더링하고 있습니다. 왼쪽에있는 블록이 앞에있는 블록 위에 렌더링되고 있습니다. (이것을 아래에 추가하겠습니다) –
렌더링 할 프레임 버퍼에 문제가있을 수 있습니까? – Grimmy