에서 입자 물질 I가 내가 사용 PlaneGeometry
에 매핑하고 결상 TextureLoader#load()
- 그것은 잘 렌더링 한 내 카메라에서, 비행기 "함께"보고되지 않는 어떤 경우에 그것은 (물론) 너비가 0이고,보기에서 사라집니다.Voxelizing - 텍스처
내 현재의 아이디어 그래서, 이미지 일부 깊이을 제공하는 방법을 알아 내려고 노력 해요 :
- 는
ParticleSystem
생성 곳(x, y)
주에서 입자 (그레이 스케일) 픽셀과의 색상(x, y)
의 이미지에서 효과적으로 각 픽셀을 카메라 방향의 광고 게시판으로 만듭니다. - 이미지의 각 픽셀을 "큐브 지정"하므로
z
방향으로 약간의 공간을 차지합니다. 따라서(x, y)
의 픽셀은(x, y, z)
의 큐브가되며 3 차원 크기가 있습니다. 비행기가 보이지 않는 반면
두는 나 이미지의 가장자리 '를 따라'보고 뭔가를 볼 수 있습니다.
내 첫 번째 질문은,이 수이다, 둘째,이 voxelization 기술에 대한 이름은 무엇인가? 그것은 기본적으로 three.js에서 지원됩니까?
도움이된다면 더 많은 정보 또는 기본 코드를 제공해 주어 매우 기쁩니다.
Heightmaps는 * close *이지만 모든 것을 똑같이 돌출시키지 않습니다. 내가 찾고있는 것은 '아이스 큐브 트레이 (ice cube tray)'입니다. 각 픽셀은 큐브에 똑같이 밀어 넣어집니다. 높이 맵을 사용하면 그레이 스케일 이미지가 산악 풍경처럼 보이게됩니다. 하지만 .... 생각을위한 음식 ... – j6m8
글쎄, 나는 당신의 요점을 볼 수 있지만 픽셀 당 큐브를 복제하면 성능면에서 현명한 결과를 얻지 못할 수도 있습니다. 물론 이것은 이미지 크기와 장치를 보는 데 사용되는 장치의 성능을 저하시킵니다. 이미지를 작은 부분 (예 : 5 픽셀 X 5 픽셀)으로 잘라내고 작은 텍스처로 각 큐브를 텍스처 처리하는 것이 좋습니다. 또는 텍스처를 1 개만 사용할 수도 있지만 모든 큐브가 이미지의 일부를 표시하도록 큐브의 uv 값을 설정하십시오. 두 가지 방법을 사용하면 픽셀 당 1 큐브를 사용하는 것보다 더 나은 결과를 얻을 것이라고 생각합니다. – 80prozent
픽셀 당 큐브를 생성하기 위해 정말로 끔찍한 코드를 사용하기 시작했습니다. 하나의 작은 이미지가 내 노트북을 절름발이로 충분하다. 내 이해는 ParticleSystem이 메쉬 컬렉션과 동일한 성능 문제로 어려움을 겪지는 않지만 높이 맵으로 속임수를 쓸 수 있는지 ... – j6m8