network-programming

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    3G 연결이 가능한 모바일 장치 (전체 Windows 설치)에서 사용할 프로그램을 만들고 있습니다. 특정 장치에 3G 연결이있는 경우이를 사용하고 싶습니다. 그러나 프로그램은 현재 사용할 수있는 연결 및 속도의 유형에 따라 통신의 우선 순위를 지정할 수 있어야합니다. System.Net.NetworkInformation.NetworkInterface를 사용

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    채팅 서버에 두 가지 유형의 패킷이 있다고 가정합니다. 이 두 패킷은 다른 사용자의 상태를 가져 오는 데 사용됩니다. 하나 (REQ-STAT, RES-STAT)는 요청 및 응답 양식이고 다른 하나 (NOT STATET)는 신고 양식 패킷입니다. 예를 들어 , 내가 서버에 [REQ-STAT 심슨]을 보내고 내가 [RES-STAT 심슨 온라인]을받을 수 있습니

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    하나의 에뮬레이터를 서버로 생각하고 클라이언트 에뮬레이터에서 웹 서비스에 액세스해야하는 작업이 있습니다. 안드로이드에서 가능하지 않다고 생각합니다. 누군가 알고 있다면이 작업을 수행 할 코드 스 니펫을 보내주십시오.

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    일반적인 소켓 API를 사용하여 Linux 플랫폼의 C++에서 네트워크 응용 프로그램을 작성하는 중입니다. 쓰기 방법은 2 가지가 있습니다. 바이트 배열을 TCP 스트림에 연결합니다. write()를 호출하거나 send()를 호출합니다. 나는 이것이 리눅스이기 때문에 소켓 핸들은 파일 기술자 일 뿐이므로 소켓 API에서 read() 및 write() 호출을

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    병합 복제를 사용하여 로컬 SQL Express를 네트워크의 중앙 SQL Server와 동기화하는 winform 프로그램이 있습니다. 이 앱의 특성으로 인해 동기화 프로세스는 앱을 열고 닫을 때 자동으로 실행됩니다. 내가 그것을하고있는 방식 (아래)은 꽤 시간이 많이 걸리는 것처럼 보입니다. 더 빠른 방법은 무엇입니까? 서버 외부에서 생각해 보면 서버가 사

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    내 응용 프로그램에는 두 개의 DLL이 있습니다. 하나는 C#로, 다른 하나는 C++로 작성되었습니다. 그들은 네트워크를 통해 서로 통신합니다. 각각에는 항상 서로 동기화 될 것으로 예상되는 오브젝트 인스턴스 목록이 있습니다. 어떤 네트워크 라이브러리를 사용할 수 있습니까?

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    자바 기반 채팅 서버를 쓰고 있는데 현재 내 디자인은 다음을 기반으로합니다 : - 채팅방에있는 사람이 메시지를 보내면 서버 쪽에서 chatroom 클래스가 모든 사람에게 동일한 메시지를 보냅니다. 회의실에있는 참가자. 분명히 이것은 루프가 개별 참가자에게 네트워크 통화가 이루어지기 때문에 좋지 않은 디자인입니다. 따라서 예를 들어 채팅방에 10 명이 있다고

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    "모든 것"이 IRQL_PASSIVE에서 가능해야한다는 것을 읽었 기 때문에 다소 혼란 스럽지만 winsock2 또는 다른 userland 라이브러리가 포함되어 있는지 확실하지 않습니다. 내 정상적인 이해 WSK 인터페이스를 사용하는 것입니다. 그러나 정상적인 소켓을 사용할 수 있다면 훨씬 편할 것입니다. winsock을 포함 시키려고하면서 작성기 오류가

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    내 iPhone 앱에서 옵션 설문 조사를 통해 내 게임에 대한 피드백을 수집하려고합니다. 이 데이터를 중앙 서버로 보내고 모든 통계를 수집하여 막대 차트 또는 기타 편리한 프레젠테이션을 처리 할 수 ​​있습니다. 데이터는 사용자의 기호를 나타내는 정수로 보내집니다. 즉, "우리 게임을 어떻게 생각하니?"라고 말하면, 사용자는 :)의 버튼에서 선택할 수 있습

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    TCP/IPv4 스택에 대한 개요가 있습니다. 나는 미래의 IPV6 인 IP의 다음 버전으로 갈 생각입니다. 어떤 사이트 나 링크 또는 누군가가 실제로 어떤 종류의 시뮬레이터를 사용하여 뭔가 최소한의 UDP6 스택이나 TCP 6 스택과 같은 것을 배울 수있는 유용한 정보가 필요합니다. 중요한 입력 사항이 있습니까?