drawimage

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    나는 캔버스 API를 사용하여 업로드하기 전에 사용자가 이미지를 자르고 크기를 조정할 수있는 큰 파일 업로드 플러그인을 JavaScript로 작성했습니다. drawImage 또는 toDataURL을 실행할 때 검사가 필요한지 궁금합니다. 이것은 몇 MB의 원시 이미지로 작업 할 때 유용합니다.

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    이것이 React가 작동하는 방법을 근본적으로 잘못 이해하지만 저는 벽에 부딪혔습니다. React를 사용하여 HTMLCanvas 요소를 만들고 그 캔버스에 그림을 그린 다음 사용자 입력으로 업데이트하여 이미지에 텍스트를 넣으려는 Rails 앱을 만들고 있습니다. class Image extends React.Component { componentDidM

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    다음 코드가 있는데 내 코드에 포함 된 배열에 brickImage 속성을 할당 할 수있는 방법이 있는지 알고 싶습니다. 그렇다면 어떻게해야합니까? 나는 기본적으로 여러 행 등으로 표시되는 벽돌의 배열을 만들 public class Brick { private int x, y, width, height; private Image

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    원본 및 대상 캔버스가 모두 동일 할 때 drawImage 함수가 1000 배 이상 느리다는 사실을 발견했습니다. 왜 이런거야 ? 어떤 캔버스가 GPU로 가고 무엇이 GPU에 가지 않을까요? 이 주제에 대한 도움이 있으면 대단히 감사하겠습니다. 감사합니다. 당신은 소스 및 대상으로 캔버스를 사용하는 경우

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    현재 게임용 타일 맵을 작성하고 있습니다. 그것을하기 위해서 나는 타일로 채워진 2dArray를 만들었다. 이러한 타일은 이미지가 저장된 클래스입니다. 지도에서 스프라이트를 이동할 때마다지도가 1ms마다 다시 그려야합니다 (그 이유가 있습니다). 하지만 너무 느립니다 ... 지금은 30fps로 실행 중이며 무엇을해야할지 모르겠습니다. 나는 많은 것들을 시도

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    7,043 stars의 Github에 대한 유용한 오픈 소스 라이브러리 인 DropzoneJS을 사용하기 시작했습니다. 그것은 이미지 미리보기와 함께 드래그 앤 드롭 파일 업로드를 제공합니다. Firefox에서 다음과 같은 오류에 100,000이 결과보다 더 큰 그러나 업로드 이미지 : 다음 줄에서 자랐어요 IndexSizeError: Index or si

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    짧은 버전 : 일부 그래픽 파이프 라인에서 그래픽 DOM 노드를 DOM 트리에 추가해야합니까? HTML5 웹 애플리케이션이 눈에 띄게 DOM 트리에서 그들을 포함하여 이외의 목적으로 그래픽 DOM 요소를 사용하는 방법은 여러 가지가 같습니다 <video> 요소가 capture a webcam stream에 사용될 수 현재 프레임을로드는 into a WebG

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    내가 이미지를 미리로드하기 위해이 코드를 사용 늦게 (첫 번째 시간) 렌더링 . 문제는 이미지가 처음 렌더링 될 때 (drawImage 함수를 사용하여) 몇 초 동안 기다리는 것입니다. 다른 모든 용도 (이미지가 다른 시간에 표시되어야 함을 의미)는 즉시입니다. 이미지는 스프라이트 시트이며 크기는 약 3MB입니다. 로컬 컴퓨터의 모든 것.

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    저는 JS 초보자입니다. 이미지를 그릴 때 변수 이름을 사용하는 것에 관한 질문이 있습니다. 이전 게시물에서 정확한 답변을 찾지 못했습니다. 내가 놓친다면 미안해. var tile025 = new Image(); tile025.src = "LandTile08.jpg"; 내가 다음에 이러한 이상을 호출 할 것이다 ... var tile00 = new I

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    나는과 같이, 단지 중앙에 최대 300x300 사각형을 위해 500x500 이미지를 자르려고 : Original Image +-------------------+ +-------------------+ | 500 x 500 | | Crop Area | | | | +-----------+ | | | | | 300 x