directx-11

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    기본 엔진을 만들어서 DirectXTK를 배우려고합니다.DirectInput8Create로 입력 인터페이스를 만들려고 할 때 입력에 dinput8.lib, dxguid.lib를 사용하고 있습니다. 첫 번째 매개 변수는 다음과 같습니다. hInstance. 그것은 정상적으로 컴파일하지만 곧 응용 프로그램이 시작되면 액세스 위반 오류 (0x00005C)를 제공

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    "메모리 누수"를 추적하려고합니다. 0 참조 D3D11 WARNING: Live ID3D11Texture2D at 0x00000140D3FE44F0, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #425: LIVE_TEXTURE2D] D3D11 WARNING: Live ID3D11RenderTargetView at

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    3 점으로 정의 된 3D 평면이 있고 DirectXTK를 사용하여 4x4 행렬로 변환하고 싶습니다. - 이것은 매우 이상한 결과를 제공 이 :: 비행기와 비행기를 변환() 메소드를 변환 : 나는이 작업을 수행하는 두 가지 방법을 시도했다. 3 점을 변형하고 변환 된 점에서 평면을 작성하십시오. 은 또한 비행기가 :() 변환 호출하기 전에 행렬을 전치을 시도

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    저는 Effects11 라이브러리로 프로젝트를 컴파일하려했지만 제대로 작동하지 않습니다. 나는 64 비트 dll에서 일하고있다. Effects11은 VS2013으로 컴파일되었으므로 VS2017로 컴파일 해 보았습니다. 그러나 방금 얻은 오류가 변경되었습니다. 아래 오류 : Effects11.lib(EffectAPI.obj) : error LNK2019: s

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    을 증가시키지 않고, 문제를 재현하는 값을 생성, 나는 다음 단계로 좁혀 : "새 만들기 DirectX 및 XAML 응용 프로그램 (UWP) "Visual Studio (VS 2017 사용하고 있습니다). 다음 코드로 Sample3DSceneRenderer :: 업데이트 방법 교체 : inline void DebugTrace(const wchar_t *fo

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    AreaLight를 구현하고 싶습니다. DirectX 9를 사용하여 Plz을 시작하면 어떻게 시작할 수 있습니까? 나는 연구 두 세 개의 링크를하지만

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    이전에는 swapchain 설정이 RGB32 형식 이었으므로 정상적으로 작동했습니다. yv12 데이터를 받아서 렌더링하고 싶습니다. 그래서 swapChain 형식을 DXGI_FORMAT_420_OPAQUE으로 변경했습니다. DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 swapChainDesc = { 0 }; swapChainDesc.Width = 0; sw

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    안녕하세요. DirectX의 경우 초보자이므로 많은 것을 알지 못합니다. 비디오 카드의 메모리에 RGBA 형식의 텍스쳐가 있습니다 (DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM). 이것은 도청 된 게임 버퍼입니다. 내용을 컴퓨터의 메모리에 복사하기 전에이 텍스처를 BGRA (DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM) 형식의 으로 변환해야합니다.

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    2 개의 다른 장치에서 별도의 스레드로 사용되는 공유 DX11 텍스처가 있습니다. Thread1 (장치 (1)에서 동작은) 프레임마다 호출되고 공유 텍스처 Thread2를 (1 디바이스상에서 동작) 업데이트 : 다른 텍스처 복사하여 공유 텍스처를 소비한다. 빈도는 스레드 1보다 훨씬 적습니다. MSDN에 따르면 "한 장치에서 공유 텍스처가 업데이트되는 경우

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    전체 화면 DirectX 응용 프로그램을 캡처하고 화면에 특정 픽셀 집합을 찾고 찾으면 화면에 이미지를 그립니다. 나는 화면을 캡처하는 응용 프로그램을 설정 할 수 있었다이 질문에 코드가 IWIC 라이브러리를 사용하여 하드 드라이브에 저장이 예에서 Capture screen using DirectX 의 코드 답을 사용하여 다이렉트 라이브러리. 오히려 픽셀을