디스플레이 용 OpenGL을 사용하는 게임 엔진이 있습니다. 작은 메뉴를 코딩 한 다음 텍스트를 렌더링 한 후 이상한 것으로 나타났습니다. http://img43.imageshack.us/i/garbagen.png/OpenGL : 왜곡되지 않은 텍스처가 2로 나눌 수없는 경우
본 것처럼 글꼴은 다소 읽을 수 있지만 아래 부분 (예 : '테스트')은 의도 한 것처럼 보입니다. 가장자리가 잘 리므로 화면의 위치가 가독성에 영향을주는 것으로 보입니다. 글꼴은 9x5입니다. 폭/높이를 얻기 위해 2로 나누고 중심에서 개체를 렌더링하는 값입니다. 그래서 4.5x2.5 픽셀 (x, y, 너비와 높이가 간단한 직사각형의 수레를 사용합니다)에서 x.5 정도가 아닌 다른 곳으로 렌더링하면 텍스처가 엉망입니다. 그러나 지금은 두 대의 컴퓨터에서만 그렇게합니다. 그러나이 오류는 텍스트를 읽을 수 없게 만들어 버리기 때문에 싫습니다. 나는 그것을 4.55x2.55 (2로 나눌 때 약간의 여분의 크기를 추가함으로써) 만들 수 있고, 모든 기계에서 적절하게 렌더링한다 (적어도 문제가있는 두 가지 경우에는 적어도 그렇게 자주 일어나지 않는다). 그러나 나는 이것을 두려워한다. 해킹이 너무 심해서 문제를 완전히 해결할 수 없으며 텍스트를 위로 올려서 글꼴을 보이게 만들 수도 있습니다. "뚱뚱한". 내 질문은 ... 내가 이것을 방지 할 수있는 방법이 있으며 정수로 그 값을 교환하지 않는 것입니까? (나는 약간의 차이가 필요하다. 두 너비/높이가 2로 나눌 수있는 너비와 높이가 아닌 너비와 높이를 다르게 처리 할 수 있습니까? 그것이 실제로 비디오 카드 문제라면, 그것을 피할 수 있습니까? 죄송합니다. 질문이 없으면 인터넷에 자주 질문하는 것에 의지하지 않으며 코딩 연구도하지 않습니다. 필자는 필요할 수있는 코드 나 코드를 제공하게되어 기쁩니다.
필자는 필터링으로 완전히 파괴 된 역 (16 비트와 같은) 느낌을 얻으려고합니다. 그러나 귀하의 회신은 해결책을 제시해주었습니다. 예, 스케일링을 돕기 위해 0.05를 더했습니다. 그러나 노출 한 방법을 읽을 때 참으로 "올바른 방향으로 밀어 넣기"만하면됩니다. 고맙습니다. –