이해해 주실 수 있으십니까? :) 쉐이더 매트 4 * vec4 계산
정상 로이드는 OpenGL 쉐이더 계산 :mat4 a;
vec3 p;
vec3 pos = (a * vec4(p,1.0)).xyz;
가 다음과 같이 계산된다 :이 올바른지
pos.x = a0 * p.x + a1 * p.y + a2 * p.z + a3 * 1.0;
pos.y = a4 * p.x + a5 * p.y + a6 * p.z + a7 * 1.0;
pos.z = a8 * p.x + a9 * p.y + a10 * p.z + a11 * 1.0;
? 또는 나는 무엇인가 놓쳤 느냐? 모든 도움을 매우 높이 평가됩니다.
'{{A, B, C, D}, {E, F, G, H} {I, J, K, L} {M, N, O, P}} * = {AW + BX + CY + DZ, EW + FX + GY + ㎐, { X, Y, Z, w} IW + JX + KY + LZ, MW + NX + 오우 + pz} '네, 맞습니다. – Selvin