2011-11-11 5 views
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저는 약간 앞으로 (양의 Z 축), 180도 회전, 반대 방향 (음의 Z 축)으로 움직이기 시작하는 바이 페드의 FBX 애니메이션 모델을 가지고 있습니다. 그러나 이러한 애니메이션을 완전히 미러링하고 싶습니다. 즉, 음의 Z 축으로 향하고 시작하여 양의 Z 축으로 향하게합니다. 이것은 3dsMax를 통해 가능하면 좋습니다.3D 애니메이션을 회전/반사하는 방법은 무엇입니까?

"왜 도대체 애니메이션 캐릭터의 변형 구성 요소/오브젝트를 회전시키지 않는 이유는 무엇입니까?" 글쎄, 불행히도 현재 진행중인 코드는 캐릭터 이동이 실제 애니메이션과 다른 제약 사항들과 독립적이어야한다는 점에 달려 있습니다.

여기 3D 디자이너에 따르면 3dsMax에는 "Rotate Animation"옵션이 없으므로 (확인합니까?) 나를 도와 줄 가능한 스크립트를 찾고 있습니다. 그런 솔루션에 대해 들어 본 사람은 누구입니까? 미리 감사드립니다.

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잠시 동안 3dsmax를 사용하지 않았지만, 내가 기억할 수있는 한, 애니메이션 키 프레임을 사용하여 객체를 부모/연결하여 Y 축에 180도 회전하는 더미 객체에 연결할 수 있습니다. 코드가 간다면 Y에서 180 회전하는 변환 행렬을 가지고 모든 키 프레임 위치를 곱하면, 그 행렬에 의해 애니메이션이 지향됩니다 (180 번 반대). 아직 사용하지 않은 PC는 없지만 개념적으로는 작동해야합니다. –

답변

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모델의 루트에 정렬 된 더미를 만듭니다. 모델의 루트를 해당 더미에 연결하십시오. 더미 만 선택한 상태에서 메인 툴바의 미러 버튼을 클릭하십시오.

이렇게하면 해당 본의 애니메이션과 함께 본의 미러 이미지가 만들어집니다. 유일한주의 사항은 뼈의 이름도 미러링된다는 것입니다. 예. 'right_arm'이라는 팔이 이제 왼쪽에 있습니다.

애니메이션을 원래 본으로 유지해야하는 경우 애니메이션 믹서를 사용하십시오. 이를 통해 애니메이션을로드하고 캐릭터에 저장할 수 있습니다. 또한 다른 이름의 객체를 저장된 애니메이션에로드 할 수있는 객체 매핑 기능도 있습니다.

그래서 매핑을 만듭니다. 미러링 된 애니메이션을 저장하십시오. 그리고 그 매핑으로 원래의 뼈대에 다시로드하십시오.

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