개체를 일반 좌표에서 지구본의 상대 좌표로 변환해야합니다. 나는 아주 좋은 변환 행렬을 계산하고 그것을 아래의 객체로 설정했다. Object.matrixAutoUpdate = false; Object.matrix = 내 행렬; 잘 작동합니다. 그러나 나중에 z에 대한 척도를 수행해야합니다. 자동 업데이트를 사용 중지했기 때문에 아무 일도 없었습니다. 그래서 scale을 변경 한 후에 updateMatrix()를 호출했습니다. 규모가 변경되었지만 변형 행렬이 기본값으로 바뀌 었습니다.Three.js 업데이트 개체의 행렬 및 배율?
내가 잘못 했습니까?
덧붙여서, 행렬을 사용하지 않으면, 오브젝트의 상향 벡터를 변경합니다. 값은 변하지 않습니다. 항상 0,1,0입니다.
그래도 문제가되지 않습니까? WebGLRenderer에서 모든 자식 월드 행렬을 강제로 업데이트하는 것으로 보이는'scene.updateMatrixWorld()'를 호출하여'updateMatrixWorld (true)'를 호출하는 것을 볼 수 있습니다. 따라서 renderer.render() 매 틱마다'object.matrix'를 수정할 때마다'object.matrixWorldNeedsUpdate'를'true'로 설정할 필요가 없습니다. – trusktr