몇 년 전에 저는 전체 셰이더 접근법을 신경 쓰지 않고 기본 기능 (주로 직접 모드)을 사용하는 많은 데모를 OpenGL2.1에서 많이 사용했습니다.새로운 OpenGL로 들어가기
개인 프로젝트에서 OpenGL을 다시 사용해야합니다. 지금까지 거의 모든 것이 버텍스/픽셀 쉐이더를 통해 GPU에 의해 직접 만들어 졌기 때문에이 API에 대한 전체 접근법을 읽었습니다.
OpenGL을 사용했을 때와 비교할 때 OpenGL은 실제 상태 (예 : 개발 및 결과의 효율성을 의미)의 주요 차이점을 알고 싶습니다.
OGL에 대한 이전 접근 방식의 사용자에 대한 자습서가 있습니까? glBegin..glEnd
등으로 수동으로 변환을 적용하는 나의 오래된 아이디어를 포기해야할까요?
Java로 작업 중이므로 좋은 라이브러리를 사용하고 싶습니다. 어떤 제안이 있습니까? LWJGL은 모든 것이 이미 관리되어있어 사용하기에 가치가 있는지 궁금 해서요. 아니면 수학 관련 객체와 같이 필요에 따라 더 중요한 필수 구성 요소를 고수하고 있는지 궁금 해서요.
새로운 프로젝트라면 거의 확실하게 현대적인 스타일을 사용하고 싶을 것입니다. glBegin/glEnd 스타일은 "직접 모드 (immediate mode)"라고 불리우며 여러 주요 릴리스에서 사용되지 않습니다. (GL 4.1 및 IIRC까지입니다. 쉐이더가 보드에 들어 왔을 때 2.1에서 나왔습니다.) 쉐이더, 정점 객체 등은 갈 길입니다. 아래 Guillaume이 언급 한 Durian Software 블로그는 읽을 가치가 있습니다. – gavinb