2015-02-02 6 views
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현재 Final Fantasy XIV 게임용 모델 뷰어를 작성 중입니다. 나는 현재 해결하려고하는 이슈에 직면 해있다.동일한 그물에 OpenGl, 알파 블렌딩

머리 모형은 모두 단일 메쉬로 저장됩니다. 더 현실적인 효과를 내기 위해 여러 레이어가 서로의 위에 배치됩니다. 그런 다음 알파가 미세 스레드에 적용됩니다.

지금 내가 알파를 적용 할 때입니다으로 실행하고 문제는,이 같이 밝혀 :

Model

무엇이 일어나고하는 대신/대체 아래 층 조각을 혼합의, 그것은이다 그 시점에서 버퍼에 아무 것도 없기 때문에 명확한 색상으로 처리 할 수 ​​있습니다 (단일 메쉬가 기억됩니다). 이 문제를 어떻게 해결할 수 있습니까? 두 번 렌더링?

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얼굴을 다시 정렬하십시오. –

답변

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많은 당신이 할 수있는 일이 있지만, 난 그냥 나열합니다 요구 사항을 모르고있다 몇 :

  • OIT : 위해 독립적 인 투명성, 그것은 설정의 비트가 필요하고 할 쉬운 일이 아니다 및 약간의 비용이 든다. http://en.wikipedia.org/wiki/Order-independent_transparency
  • 블렌딩을 사용하지 말라. 나는 아마 이것을 생각했지만, 블렌딩 대신 알파 테스트를 사용한다면 어떨까요? 앨리어싱이 그렇게 나쁘지 않나요? 그것은 여전히 ​​및 옵션입니다.
  • 알파 테스트 및 블렌딩 모두 조금 있습니다. 나는이 일을 추천하고 나는 빨리에서 사용 가능한 용지를 렌더링 AMD 헤어 기반으로 내가 제안

아래에 설명하겠습니다 :

http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/wordpress/media/2012/10/Scheuermann_HairRendering.pdf

용지가 먼저 조명 모델을 설명 알파 블렌딩으로 머리카락을 렌더링하는 데 사용되는 기술을 설명합니다.

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자원을 제공해 주셔서 감사합니다. 가능한 한 게임 제작에 가까운 모델을 렌더링하고 싶습니다. 알파 테스트를 사용하면 (예를 버리면 되겠습니까?), 잘못된 별칭을 얻을뿐만 아니라 머리 부분에 간격이있는 부분이 보입니다. – Ioncannon

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문제가 해결되었을 수도 있습니다. GL_CULL_FACE를 사용하는 것을 잊어 버렸습니다. GL_CULL_FACE를 사용하면 여분의 얼굴이 그려지기 시작했습니다. 활성화 된 후에는 내가 경험했던 그래픽 결함 대부분이 사라졌습니다. 다음은 현재 모델입니다. http://i.imgur.com/EWLdxrH.png ATi 링크를 사용해 주셔서 감사합니다. – Ioncannon