4
내 게임에서 Apha Blending과 관련된 문제가 있습니다. 알파 텍스처가있는 서페이스를 그릴 때 보이지 않는 것이고 보이지 않는 것은 보이지 않지만 표시가 가능한 부분은 보이게됩니다. 절반은 투명하다. 그것은 빛의 양에 달려 있습니다. 광원에 가까울수록 빛이 더 좋아 보이지만 그림자에서는 그러한 물체가 거의 사라집니다.Android OpenGL 2.0 알파 블렌딩 문제 - 반투명 텍스처
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
또는
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
효과는 여전히 동일하다 :
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
다음 I의 기능을 설정
는 I 알파 블렌딩 가능. 나는 알파 채널과 48 비트 png 파일을 사용합니다.
내 조각 쉐이더는 다음과 같습니다
final String fragmentShader =
"precision mediump float; \n"
+"uniform vec3 u_LightPos; \n"
+"uniform sampler2D u_Texture; \n"
+"varying vec3 v_Position; \n"
+"varying vec4 v_Color; \n"
+"varying vec3 v_Normal; \n"
+"varying vec2 v_TexCoordinate; \n"
+"void main() \n"
+"{ \n"
+"float distance = length(u_LightPos - v_Position); \n"
+"vec3 lightVector = normalize(u_LightPos - v_Position); \n"
+"float diffuse = max(dot(v_Normal, lightVector), 0.0); \n"
+"diffuse = diffuse * (" + Float.toString((float)Brightness) +"/(1.0 + (0.08 * distance))); \n"
+"diffuse = diffuse; \n"
//+3
+"gl_FragColor = (v_Color * diffuse * texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate)); \n"
+"} \n";
및 버텍스 쉐이더 :
uniform mat4 u_MVPMatrix;
uniform mat4 u_MVMatrix;
attribute vec4 a_Position;
attribute vec3 a_Normal;
attribute vec2 a_TexCoordinate;
varying vec3 v_Position;
varying vec4 v_Color;
varying vec3 v_Normal;
varying vec2 v_TexCoordinate;
void main()
{
v_Position = vec3(u_MVMatrix * a_Position);
v_Color = a_Color;
v_TexCoordinate = a_TexCoordinate;
v_Normal = vec3(u_MVMatrix * vec4(a_Normal, 0.0));
gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position;
}
Thx for any suggestions:)
들으 많은 남자 : 그래서 간단하지만 너무 화려한 :)을 :
는 다음과 같이 귀하의 코드 변경을 해결하려면! – Lucass