2017-04-20 2 views
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에 의해 픽업되지 않기 때문에 버텍스 쉐이더는 3 개의 glm :: mat4 오브젝트를 올바른 위치로 렌더링합니다. 나는 각각의 모델을 1 행씩 균일 한 행렬을 전달하면서 드로잉하고 있었지만 draw call의 양은 프레임 속도를 늦추기 시작했다. 그래서 3 matrix4 vbo를 사용하도록 변경했습니다. 이제는 모든 것이 컴파일되고 객체의 일부를 볼 수 있지만 매트릭스가 쉐이더로 전달되지 않습니다. 나는 누군가가 할 수있는 경우에 이것에 약간 도움을 사랑한다. 다음과 같이 내 코드Matrix VBO가 버텍스 쉐이더

static enum BUFFERS { 
     VERTEX_BUFFER, TEXCOORD_BUFFER, NORMAL_BUFFER, INDEX_BUFFER, 
     MVP_MAT_VB, MODELVIEW_MAT_VB, NORMAL_MAT_VB 
    }; 
#define POSITION_LOCATION 0 
#define TEX_COORD_LOCATION 1 
#define NORMAL_LOCATION 2 
#define MVP_LOCATION 3 
#define MODEL_VIEW_LOCATION 7 
#define NORMAL_MATRIX_LOCATION 11 

만들기 인스턴스가

MeshEntry::MeshEntry(aiMesh *mesh) { 
    vbo[VERTEX_BUFFER] = NULL; 
vbo[TEXCOORD_BUFFER] = NULL; 
vbo[NORMAL_BUFFER] = NULL; 
vbo[INDEX_BUFFER] = NULL; 
vbo[MODELVIEW_MAT_VB] = NULL; 
vbo[MVP_MAT_VB] = NULL; 
vbo[NORMAL_MAT_VB] = NULL; 

glGenVertexArrays(1, &vao); 
glBindVertexArray(vao); 

elementCount = mesh->mNumFaces * 3; 

if (mesh->HasPositions()) { 
    float *vertices = new float[mesh->mNumVertices * 3]; 
    for (int i = 0; i < mesh->mNumVertices; ++i) { 
     vertices[i * 3] = mesh->mVertices[i].x; 
     vertices[i * 3 + 1] = mesh->mVertices[i].y; 
     vertices[i * 3 + 2] = mesh->mVertices[i].z; 
    } 

    glGenBuffers(1, &vbo[VERTEX_BUFFER]); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[VERTEX_BUFFER]); 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 3 * mesh->mNumVertices * sizeof(GLfloat), vertices, GL_STATIC_DRAW); 

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL); 
    glEnableVertexAttribArray(0); 

    delete vertices; 
} 


if (mesh->HasTextureCoords(0)) { 
    float *texCoords = new float[mesh->mNumVertices * 2]; 
    for (int i = 0; i < mesh->mNumVertices; ++i) { 
     texCoords[i * 2] = mesh->mTextureCoords[0][i].x; 
     texCoords[i * 2 + 1] = mesh->mTextureCoords[0][i].y; 
    } 

    glGenBuffers(1, &vbo[TEXCOORD_BUFFER]); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[TEXCOORD_BUFFER]); 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 2 * mesh->mNumVertices * sizeof(GLfloat), texCoords, GL_STATIC_DRAW); 

    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL); 
    glEnableVertexAttribArray(1); 

    delete texCoords; 
} 


if (mesh->HasNormals()) { 
    float *normals = new float[mesh->mNumVertices * 3]; 
    for (int i = 0; i < mesh->mNumVertices; ++i) { 
     normals[i * 3] = mesh->mNormals[i].x; 
     normals[i * 3 + 1] = mesh->mNormals[i].y; 
     normals[i * 3 + 2] = mesh->mNormals[i].z; 
    } 

    glGenBuffers(1, &vbo[NORMAL_BUFFER]); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[NORMAL_BUFFER]); 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 3 * mesh->mNumVertices * sizeof(GLfloat), normals, GL_STATIC_DRAW); 

    glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL); 
    glEnableVertexAttribArray(2); 

    delete normals; 
} 


if (mesh->HasFaces()) { 
    unsigned int *indices = new unsigned int[mesh->mNumFaces * 3]; 
    for (int i = 0; i < mesh->mNumFaces; ++i) { 
     indices[i * 3] = mesh->mFaces[i].mIndices[0]; 
     indices[i * 3 + 1] = mesh->mFaces[i].mIndices[1]; 
     indices[i * 3 + 2] = mesh->mFaces[i].mIndices[2]; 
    } 

    glGenBuffers(1, &vbo[INDEX_BUFFER]); 
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo[INDEX_BUFFER]); 
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 3 * mesh->mNumFaces * sizeof(GLuint), indices, GL_STATIC_DRAW); 

    delete indices; 
} 


glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
glBindVertexArray(0); 

glGenBuffers(1, &vbo[MVP_LOCATION]); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[MVP_LOCATION]); 
for (unsigned int i = 0; i < 4; i++) { 
    glEnableVertexAttribArray(MVP_LOCATION + i); 
    glVertexAttribPointer(MVP_LOCATION + i, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (const GLvoid*)(sizeof(GLfloat) * i * 4)); 
    glVertexAttribDivisor(MVP_LOCATION + i, 1); 
} 

glGenBuffers(1, &vbo[MODELVIEW_MAT_VB]); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[MODEL_VIEW_LOCATION]); 
for (unsigned int i = 0; i < 4; i++) { 
    glEnableVertexAttribArray(MODEL_VIEW_LOCATION + i); 
    glVertexAttribPointer(MODEL_VIEW_LOCATION + i, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (const GLvoid*)(sizeof(GLfloat) * i * 4)); 
    glVertexAttribDivisor(MODEL_VIEW_LOCATION + i, 1); 
} 

glGenBuffers(1, &vbo[NORMAL_MAT_VB]); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[NORMAL_MATRIX_LOCATION]); 
for (unsigned int i = 0; i < 4; i++) { 
    glEnableVertexAttribArray(NORMAL_MATRIX_LOCATION + i); 
    glVertexAttribPointer(NORMAL_MATRIX_LOCATION + i, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), (const GLvoid*)(sizeof(GLfloat) * i * 4)); 
    glVertexAttribDivisor(NORMAL_MATRIX_LOCATION + i, 1); 
} 

인스턴스 된 렌더링

void MeshEntry::renderInstanced(std::vector<glm::mat4> mvps, 
std::vector<glm::mat4> modelViews, std::vector<glm::mat4> normalMats) 
{ 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[MVP_MAT_VB]); 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::mat4) * mvps.size(), &mvps[0] 
    [0], GL_DYNAMIC_DRAW); 

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[MODELVIEW_MAT_VB]); 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::mat4) * mvps.size(), 
    &modelViews[0][0], GL_DYNAMIC_DRAW); 

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[NORMAL_MAT_VB]); 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::mat4) * mvps.size(), 
    &normalMats[0][0], GL_DYNAMIC_DRAW); 

    glBindVertexArray(vao); 

    glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, elementCount, GL_UNSIGNED_INT, 
    NULL, mvps.size()); 

    // Make sure the VAO is not changed from the outside  
    glBindVertexArray(0); 
} 

버텍스 쉐이더

#version 430 core 

layout (location = 0) in vec3 VertexPosition; 
layout (location = 1) in vec2 VertexTex; 
layout (location = 2) in vec3 VertexNormal; 

layout (location = 3) in mat4 MVP;             

layout (location = 7) in mat4 ModelViewMatrix; 
layout (location = 11) in mat4 NormalMatrix; 

out Data 
{ 
    vec3 Position; 
    vec3 Normal; 
    vec2 TexCoord; 
} data; 


void main() 
{ 
    data.Normal = normalize(NormalMatrix * vec4(VertexNormal, 0)).xyz; 
    data.Position = vec3(ModelViewMatrix * vec4(VertexPosition, 1)); 
    data.TexCoord = VertexTex; 

    gl_Position = MVP * vec4(VertexPosition, 1); 
    gl_Position = vec4(VertexPosition, 1); 
} 
를 vbos 상수이다

다시 VBO에서 행렬을 고집하기 전에이 코드가 제대로 작동하므로 입력 값이 정상적으로 보장됩니다. 저는 지난 주에 opengl을 다루기 시작 했으므로 관련성이 있다고 생각되는 모든 코드를 게시 해 주신 것을 용서드립니다. 솔직히 무엇이 잘못 될지 잘 모르겠습니다.

미리 도움을 청하십시오.

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을 일하는 한 마 스 니펫을해야 하는가? 그것과 라인 비교를하는 것이 좋을 것입니다. – Xirema

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새로운 정보를 얻었으므로 객체를 그리지 만 MVP 행렬이 카메라가 움직이면서 업데이트되지 않아서 질문을 업데이트했습니다. 내 새 코드와 기존 코드의 유일한 차이점은 glUniformMatrix4fv()를 사용하여 1 행 1을 전달하고 DrawElementsInstanced 대신 DrawElements 함수를 호출한다는 것입니다. – gdxn96

답변

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잘못된 변수를 "vbo"배열의 인덱스로 사용하여 간단한 오류가 발생했습니다.

glGenBuffers(1, &vbo[MVP_LOCATION]); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[MVP_LOCATION]); 
for (unsigned int i = 0; i < 4; i++) { 
    glEnableVertexAttribArray(MVP_LOCATION + i); 
    glVertexAttribPointer(MVP_LOCATION + i, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
sizeof(glm::mat4), (const GLvoid*)(sizeof(GLfloat) * i * 4)); 
    glVertexAttribDivisor(MVP_LOCATION + i, 1); 
} 

glGenBuffers(1, &vbo[MVP_MAT_VB]); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[MVP_MAT_VB]); 
for (unsigned int i = 0; i < 4; i++) { 
    glEnableVertexAttribArray(MVP_LOCATION + i); 
    glVertexAttribPointer(MVP_LOCATION + i, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
sizeof(glm::mat4), (const GLvoid*)(sizeof(GLfloat) * i * 4)); 
    glVertexAttribDivisor(MVP_LOCATION + i, 1); 
} 

공지 각각의 제 1 및 제 2 라인을 원래 코드의 저장된 버전

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변화 :

layout(location =10)uniform mat4 .. ; 

(이 330.There이

#extension GL_ARB_explicit_uniform_location : enable 

그 물건을 필요로 대부분의 OpenGL을 3.3 카드를 거부 할 말과 430 개 쉐이더와 함께 실행하지만.)

관련 문제