그래서 객체에 그룹을 그리는 OpenGL 프로그램이 있습니다. 이러한 객체를 그릴 때 쉐이더 프로그램을 사용하려면 버텍스 쉐이더와 버텍스 쉐이더 만 사용해야합니다. 기본적으로 텍스처 계산에 따라 버텍스 쉐이더 내부에서 모델의 높이를 조정하려고합니다. 그리고 그것이 바로 그 것이다. 그렇지 않으면 알몸의 OpenGL (쉐이더 없음)을 사용하는 것처럼 객체를 그려야합니다. 조각 쉐이더를 구현하고 싶지 않습니다.GLSL - 아무것도하지 않는 버텍스 쉐이더?
그러나 나는 꼭지점 셰이더 만있는 셰이더 프로그램을 만들 수있는 방법을 찾을 수 없었습니다. 내 모델의 높이를 조정에 대한 부분을 잊어 버리고 지금까지 내가 가진 :
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = modelViewProjectionMain * Position;
가 올바른 위치에 확실히에 개체를 변환, 나는이 I 느슨한 텍스처 좌표도 조명 정보를 수행 할 때 그러나 (법선이 손실됩니다). 내가 뭘 놓치고 있니? "아무것도하지 않는"버텍스 쉐이더는 어떻게 작성합니까? 즉, 노멀이있는 텍스처가있는 .obj를 그릴 때 해제 할 수있는 버텍스 셰이더는 아무런 차이가 없습니까?
* "아무것도하지 마십시오"* 정점 셰이더는 사실'gl_Position = ftransform();'입니다. 물론 그 사용은 권장되지 않지만 귀하의 질문은 저에게 중요하지 않다고 믿게합니다. –