2011-09-03 5 views
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렌더링 대상을 SlimDX의 GDI 비트 맵으로 설정하여 장면이 렌더링 되 자마자 렌더링 대상을 즉시 BitBlt에서 처리 할 수 ​​있도록 할 수 있습니까 다른 스레드와 계속 렌더링?SlimDX 장면을 GDI 비트 맵에 직접 렌더링하는 방법

텍스처로 렌더링 한 다음 내용을 비트 맵으로 복사해야합니까? 불필요한 복사 작업없이이 작업을 수행하고 싶습니다. 내가 얻을 수있는 모든 스피드 업이 필요하다.

답변

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죄송합니다. RenderTarget에 렌더링 한 다음 해당 리소스를 Texture2D에 복사해야 데이터를 매핑하고 픽셀을 비트 맵에 가져올 수 있습니다.

렌더에 대한 메모리는 그래픽 카드에서 사용하는 특별한 종류의 표시되고 그것을 읽을 수 있도록 텍스처의 메모리가 있지만 그것과 API를 통해 표시 할 수 있습니다 직접

에서 읽을 수 없습니다 여전히 예외가 있지만 DirectX는 가장 낮은 공통 분모와 함께 사용해야합니다.

여분의 속도를 필요로하는 경우 동일한 비트 맵을 다시 사용하거나 준비된 비트 맵 배열을 채워 넣고 회전 할 준비가되어 있어야합니다 .

그리고 언제나 이러한 것들이 프로파일 러에서 소비되는 시간을 측정하여 병목 현상을 계량 할 수 있습니다.

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