가능한 한 간단히 말하면, 필자의 캐릭터의 필수 정보를 저장하려고하고 있는데, PlayerPrefs가 좋지 않다고 들었을뿐만 아니라 일부 정보 나는 (예를 들어, PlayerPrefs 내 직업과 그 동반 된 통계 및 상속 된 클래스 정보를 가질 수 없다.) 그래서 나는 이것을 달성하기 위해 최선을 다할 것 같지 않다.유니티의 직렬화
이제 핵심적인 방법으로 직렬화를 이해할 수 있지만 매우 친밀하다는 것을 알지 못한다고 생각합니다. 따라서 저는 약간 구속력이 있습니다.
상당수의 스크립트가 작성되었으며 here's the gist for them입니다. 참고 : 제 스크립트는 엉망이 될 수 있습니다. 그렇다면 말해주십시오. 나는 그들이 위대하다는 것을 주장하지 않는다. 나는 거기에 많은 것을 가지고있다. AFAIK, 그들은 모두 괜찮아. 그냥 어떤 이유로 든 나를 위해 어려운 직렬화를하고있다.
약간의 설명 : Guard : Type : GuardPrototype뿐 아니라 Job : Mercenary를 모두 사용하는 캐릭터 스크립트를 만들려고합니다. 그런 다음 저장할 수 있기를 원합니다. 이론적으로, GameControl.cs 스크립트는 그것을 성취 할 것이지만, 나는 (분명히) 문제를 겪고 있으며, 나는 꽤 우둔이기 때문에 여러 가지를 주석 처리했다.
그래서 내가 Persistence and Saving 튜토리얼을 Unity에서했지만, 다른 스크립트를 사용하거나 호출하는 것이 아니라 단순한 수레를 처리하지 않아서 수정하기가 어려웠습니다. . 궁극적으로, 나는 단지 두 가지를 알고 싶다. 즉, 내가 구할 수있는 코드가 내게 합당한가? 그렇다면 어떻게 정보를 저장하기 위해 직렬화를 사용할 수 있습니까?
미리 감사드립니다. 얻은 도움에 감사드립니다.
TL; DR 직렬화가 단순한 수레가 아닌 별도의 스크립트로 어떻게 작동합니까?
주 : 다음 내가 사용하려는 스크립트의 사슬입니다
- ClassParadigm -> 용병 //이 여러 있기 때문에 가
- 이 TypeParadigm //이 될 수 사용됩니다 작업입니다 -> StandardParadigm -> GuardPrototype // 모든 표준 유형 중 가드입니다.
그런 다음 스크립트를 호출하고 싶습니다. - 캐릭터 (이 경우, GuardA), 그리고 어떤 타입 (둘 다 위에 설치됨)뿐만 아니라 StandardPlayerParadigm // 표준 플레이어는 무엇을 소유합니까?
마지막으로 이것은 모두 유니티 (Unity)의 객체에 놓을 수 있습니다. 그러면 그 객체의 조립식을 만들 수 있습니다. 즉, 이것이 게임에서 캐릭터라면, 그 프리 프레임이 필드 위에있을 때마다 GuardPrototype + Mercenary가됩니다.
편집 : 덕분에 Mike Hunt에게 감사드립니다. 제게 큰 문제가있는 큰 시간을 확실히 도와 주었기 때문입니다. 이제 약간 다른 문제가 생겼지 만, 이것은 훨씬 더 실현 가능합니다.
첫째로, I updated my gist. 둘째로, gameObject에 XMLSerialization 스크립트를 첨부 할 때 중첩 된 메뉴처럼). 나는 그것을 어떻게 대처해야하는지 잘 모르겠다. 실제로 그것이 원하는 값을 할당하는 것처럼 보이지는 않는다. (GuardA 스크립트가 그것의 " 유형 "스크립트를 작성했지만 작동하지 않는다고 생각합니다.) 나는 긍정적이다. 나는 약간의 과도한 일을했다. 그리고 어딘가에서 내 코드에서 뭔가 여분의 것을 부르도록 만들었지 만, 내 인생에서 그게 어디 있었는지 알아낼 수는 없다.
이제 두 가지 질문이 있습니다. A) 그게 무슨 일 이니? B) 효과적인 사용인가요? 의도 한대로 이것을 구현하지 않았습니까?
또한 세 번째 질문입니다. 통계에 약간의 차이가있는 중복 된 적을 가진 방법처럼 보이지만 내 표준 플레이어를 저장하려면 정확히 무엇이 필요합니까? 그래도 아직 그 목표를 달성하지 못하는 것 같지만 잘못 될 수는 있습니다.
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