box2d와 libgdx를 사용하여 안드로이드 게임에서 레버를 만들려고합니다. 게임이 시작되면 레버의 두 플랫폼이 완벽하게 균형을 이루고 있으며 레버의 한 플랫폼에서 상자를 움직이면 예상대로 작동하지만 몸을 움직이면 두 플랫폼이 이전과 같이 다시 균형을 이루지 못합니다 .도르래 Joint odd behavior Box2D
private Body setupShape(World world, float cx, float cy, float cw, float ch){
Body ptf;
PolygonShape shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(cw/2, ch/2);
FixtureDef fdef = new FixtureDef();
fdef.shape = shape;
fdef.density = 1.0f;
fdef.friction = 1.0f;
fdef.restitution = 0.0f;
BodyDef bd = new BodyDef();
//bd.allowSleep = false;
bd.position.set(cx, cy);
bd.fixedRotation = true;
ptf = world.createBody(bd);
//lever.setGravityScale(10);
ptf.createFixture(fdef);
ptf.setType(BodyDef.BodyType.DynamicBody);
ptf.setUserData("Lever");
shape.dispose();
return ptf;
}
그리고 "PulleyJoint"를 사용하여 레버를 만들기위한 코드 :
나는 2 플랫폼을 만들려면이 코드를 사용하고
PulleyJointDef pulleyDef = new PulleyJointDef();
Vector2 bodyoneanchor = new Vector2(Constants.Pixel2SIf(360), Constants.Pixel2SIf(400));
Vector2 bodytwoanchor = new Vector2(Constants.Pixel2SIf(660), Constants.Pixel2SIf(400));
pulleyDef.initialize(bodyA, bodyB, bodyoneanchor, bodytwoanchor, bodyA.getWorldCenter(), bodyB.getWorldCenter(), 1);
world.createJoint(pulleyDef);
내가 좋아하는 것
가 잘못 알고 내 코드 및 레버를 다시 움직여 레버 균형을 다시 잡는 방법에 대해 설명합니다. 당신이 그 문제를 해결 나를 도울 수 있다면 매우 이해할 수있을 것이다 http://costheta.net/quest.png
:
여기에 더 명확하게 내 문제를 설명하는 도면이다.
감사합니다. UPDATE
: 여기 프리즘 관절을 추가 한 후 내 새 코드입니다 :
PulleyJointDef pulleyDef = new PulleyJointDef();
Vector2 bodyoneanchor = new Vector2(Constants.Pixel2SIf(360), Constants.Pixel2SIf(400));
Vector2 bodytwoanchor = new Vector2(Constants.Pixel2SIf(660), Constants.Pixel2SIf(400));
pulleyDef.initialize(bodyA, bodyB, bodyoneanchor, bodytwoanchor, bodyA.getWorldCenter(), bodyB.getWorldCenter(), 1);
world.createJoint(pulleyDef);
BodyDef bd0 = new BodyDef();
bd0.position.set(bodyoneanchor.x, bodyoneanchor.y);
Body ptf0 = world.createBody(bd0);
PrismaticJointDef pjd0 = new PrismaticJointDef();
pjd0.initialize(ptf0, bodyA, ptf0.getWorldCenter(), new Vector2(0, 1));
pjd0.motorSpeed = 200f;
pjd0.maxMotorForce = 30.0f;
pjd0.enableMotor = true;
pjd0.lowerTranslation = -Math.abs(bodyA.getWorldCenter().y - bodyoneanchor.y);
pjd0.upperTranslation = 0;//Math.abs(bodyA.getWorldCenter().y - bodyoneanchor.y);
pjd0.enableLimit = true;
world.createJoint(pjd0);
BodyDef bd1 = new BodyDef();
bd1.position.set(bodytwoanchor.x, bodytwoanchor.y);
Body ptf1 = world.createBody(bd1);
PrismaticJointDef pjd1 = new PrismaticJointDef();
pjd1.initialize(ptf1, bodyB, ptf1.getWorldCenter(), new Vector2(0, 1));
pjd1.motorSpeed = 200f;
pjd1.maxMotorForce = 30.0f;
pjd1.enableMotor = true;
pjd1.lowerTranslation = -Math.abs(bodyB.getWorldCenter().y - bodytwoanchor.y);
pjd1.upperTranslation = 0;//Math.abs(bodyB.getWorldCenter().y - bodytwoanchor.y);
pjd1.enableLimit = true;
world.createJoint(pjd1);
답장을 보내 주셔서 감사합니다. 나는 정말로 물리학 자 아니야. 나는 그것을 몰랐다. 그러나 각 플랫폼에 프리즘 접합을 추가하는 스프링을 의미합니까? – Ramywhite
@Ramywhite 소프트 거리 조인트 (플랫폼을 회전시키고 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하려는 경우) 또는 부드러운 프리즘 조인 (플랫폼을 회전시키지 않고 위로/아래로 이동하려는 경우). –
코드를 수정하고 2 개의 프리즘 접합을 플랫폼에 추가했지만 이제는 전혀 움직이지 않습니다. 새 코드로 내 질문을 편집했습니다. – Ramywhite