동일한 "텍스처 메모리"를 다른 크기의 텍스처에 바인딩하려면 어떻게해야합니까?동일한 "텍스처 메모리"를 다른 차원의 텍스처에 바인딩
예를 들어, 그래픽 카드 메모리에 데이터를 두 번로드하고 저장하지 않고도 셰이더에서 sampler2DArray
을 사용하고 다른 셰이더에서 sampler3D
을 사용하여 2D 이미지 배열에 액세스해야합니다.
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, tex); // "reuse" the texture storage with a
// different dimensionality in another
// texture unit
을하지만 마지막 줄은 분명히 잘못되었습니다 다음
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, tex);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, ...); // allocate & store pixel data
과 :
나는 같은 것을 할 싶습니다.
이와 비슷한 방법이 있습니까?