2016-08-01 3 views
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블렌더에서 낮은 폴리 환경을 만들고이를 단일체로 가져오고 있습니다. 블렌더에서 나는 다른 얼굴에 할당 된 재료가 거의없는 메쉬를 가지고 있습니다. 나는 그것을 하나로 통합하기 위해 두 가지 접근법을 알고있다. 재료로 텍스처를 내보내거나 텍스처를 렌더링 한 다음 객체에 할당한다. 제 질문은 : 성능면에서 어느 옵션이 더 좋은가?낮은 폴리 메쉬에 여러 재질이나 텍스처가 있습니까?

여러 자료를 사용하여 읽은 내용이 성능면에서 나쁘지만 (잘못된 경우 수정하십시오.) 가져온 개체에 텍스처를 추가하면 메쉬 렌더러에서 재료가 거의 사용되지 않는 것으로 나타납니다. 나는 그것을 잘못 가져 왔는가 아니면 이것들과 같아야 하는가? before

after

답변

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여러 재료 성능 살인이다 : 나는 질감을 추가 전후

메쉬 렌더러의 스크린 샷이 있습니다. 그러나 게임이 아주 작 으면, 이것들은별로 문제가되지 않습니다. 어쨌든 제안하지 않았습니다.

단일 텍스처로 내보내려면 블렌더에서 추가 자료를 삭제해야합니다. 또는 Materials 아래의 Size 값을 1로 설정할 수 있습니다. 첫 번째 값을 유지하는 재료는 제거되거나 그 위에 질감 된 값을 설정하고 다른 값도 제거 할 수 있습니다.

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고마워요! 나는 작은 텍스처 (서로 다른 색을 가진 픽셀이 거의 없음)를 만든 다음, 많은 오브젝트의 UV를이 색상 (이 텍스처를 팔레트로 사용)에 매핑하여 기본적으로 하나의 머티리얼을 사용할 수 있습니다. 전체 장면. 나는 이것이 최선의 접근이라고 생각한다. 어떻게 생각하니? –

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이미 텍스처 방법을 다뤘다 고하셨습니다. 하나의 텍스처를 사용하면 성능이 뛰어나므로 팔레트가 잘 작동해야합니다. 필요한만큼의 색상을 사용할 수 있으며 해상도를 낮추더라도 문제가되지 않습니다. 서로 겹치지 않고 더 높은 해상도의 질감이 필요하도록 서로 분리 된 색상을 유지하십시오. 블렌더 또는 화합으로 여분의 자료를 삭제하는 것을 기억하십시오. –

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확실히 팔레트를 사용하면 실제로 괜찮은지 확실하지 않았습니다. 고마워! –

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