Maya에서 다각형을 부드럽게하는 방법을 알고있는 사람이 있습니까? 나는 온라인에서 찾은 두 가지 방법을 시도했다. 그 중 하나는 'Vertice Averaging'이고 다른 하나는 'Mesh'옵션 아래에있는 'Smooth'입니다.
Vertice Averaging은 내 폴리곤에 삼각형 사이에 '간격'또는 '구멍'이 생기는 원인이되었습니다. Smooth는 삼각형면이있는 다각형이 필요하므로 원래의 3 대신 폴리곤의면이 4 개의 꼭지점을 갖도록합니다. http://img.photobucket.com/albums/v483/dragonlancer/PolygonAveragingampSmoothing.jpg
그리고 그것은 버그라고 나에게 말했다 누구든지 , 내가 시도했지만 나던 작업 = [Maya에서 평평한 표면 매끄럽게하기
답변
당신은 당신이 지수에서 '사단 추가'부드러운 옵션을 전환 할 수 있도록 귀하의 트리스을 유지하고 싶어했다 선형으로.
틈이 생기면 원래의 메쉬가 서로 용접되지 않은 버텍스를 가지고 있기 때문입니다. 평균 또는 매끄럽게 실행하기 전에 메쉬 편집> 병합 작은 공차 값으로 시도해보십시오.
대개 trimesh가 아닌 사각 메쉬를 부드럽게하면 더욱 즐거운 결과를 얻습니다. 쿼드를 세분하면 결과가 NURBS 커브와 매우 유사하지만 매끄러운 삼각형은 항상 구식 1990 년대처럼 보입니다 게임 그래픽.
오 마이! 메쉬 병합이 효과적이었습니다! 감사! 어떻게 든 Kinect 장치로 캡쳐 된 3D 모델이 꼭지점을 병합하지 않는 이유를 모르겠습니다.
하지만 이제는 작은 모델에서 병합 작업을 수행하는 데 또 다른 문제가 있습니다. kinect 장치에 의해 캡쳐 된 방의 장면, 다소 교수형에 처한 .. 왜냐하면 모델이 정말 거대하고, 많은 삼각형으로 구성되어 있기 때문입니다.> _ < –
큰 점 구름을 편집하기위한 프로그램을 실행해볼 수도 있습니다 http://meshlab.sourceforge.net/와 같은 데이터 세트를 먼저 작성하십시오. – theodox
Meshlab 설치를 시도했지만 Microsoft Visual C++ 2008 SP1 재배포 패키지를 설치하지 않았지만 다운로드 및 설치, 다시 시작할 수는 있지만 여전히 사용할 수는 없습니다 .. = [ –
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이것은 내가 linear = [http://img.photobucket.com/albums/v483/dragonlancer/Untitled2.jpg –
]으로 바뀌면 어떻게됩니까? – joojaa