당신이 고정 확대하고있는 경우 (즉, 각 줌 레벨이가 camer에서 고정 된 거리), 유체 줌 반대 :
나는 다음 읽기를 제안한다 플레이어는 1 배, 2 배, 3 배 등 3.3x, 7.5x로 확대 할 수 있습니다.) 단순히 줌 변환을 적용하여이 문제를 해결하려고하면 많은 낭비가 있습니다. 이것은 가장 복잡한 접근법이 아니기 때문에 유혹을 불러 일으 킵니다. 구현 관점에서 보면 이해하기 쉽지만, 최대 축소시 X 방향으로 10 배, 10 배 더 큰 영역을 렌더링하게 될 것입니다. Y 방향이므로 영역을 렌더링해야하는 세계는 최대 확대시보다 100 배 더 큽니다. 또한 축소 할 때 텍스처가 하드웨어에서 부숴지는 방식을 좋아할 것입니다. 컴퓨터 그래픽은 광학 (서브 픽셀 렌더링)과 같지 않으며, 컴퓨터 그래픽에서 발생하는 다른 것들은 소프트웨어/하드웨어에서이 작업을 처리하면 텍스처가 매우 멋지게 보이지 않습니다.
유체 확대/축소를해도 여전히 렌더링되는 세계와 카메라 사이의 거리에 따라 디테일 레벨 텍스처를 동적으로 바꿉니다.
또한 10 단계로 확대 할 수 있습니까? 정말로 10 단계의 확대가 필요하십니까? 일반적으로 2D 게임에서 확대/축소 기능을 사용하면 특정 확대/축소 수준이 특정 활동 집합에 특히 적합하기 때문에 다양한 세부 수준에서 다양한 활동을 수행 할 수 있습니다. 이를 달성하기 위해 10 단계의 확대가 필요한 2D 게임을 기억하지 못합니다. 3-5는 내가 본 것 중에 가장 많이 본 것이고, 나는 그것이 충분하지 않다고 느끼지 못했다. 또한 10 단계의 확대/축소 수준마다 모든 확대/축소 수준에서 이미지를 생성하는 작업이 많은 것처럼 보입니다.
AffineTransform을 적용하면 좋은 생각처럼 들리 겠지만 상당히 비싸고 60fps의 성능이 필요하다면 이런 식으로 달성 할 가능성이 매우 낮습니다. 그래도 내 말을 듣지 마라. 시도해보고 얼마나 심하게 넘어 졌는지 보아라.
'svg's (벡터 그래픽)가 여기 좋을 것입니다. – Jon
내가 머리를 주셔서 감사합니다 :) –