타일 기반 게임에 대한 기사, 예를 들어 오래된 ultima 6 & 7 또는 퍼즐 해적판을 찾고 있습니다. 구체적으로 :타일 기반 게임 이론
- 지도에서 개체를 추적하는 방법. 다른 캐릭터 나 나무 같은 물건이나 캐릭터가 움직일 수있는 물건.
- 문자 뒤에 AI. 화면에서 벗어난지도상의 문자에 대한 캐릭터 동작을 게임이 어떻게 처리합니까? 특히 매우 큰지도와 수많은 문자가 있습니다.
타일 기반 게임에 대한 기사, 예를 들어 오래된 ultima 6 & 7 또는 퍼즐 해적판을 찾고 있습니다. 구체적으로 :타일 기반 게임 이론
지도는 값의 배열입니다. 이산 부분으로 나눌 수 있습니다. 플레이어의 범위에있는 부분 만로드되며이 부분의 오브젝트는 & npc입니다.
오래된 하드웨어는 메모리와 CPU가 매우 제한되어 있기 때문에 게임은지도의 일부분 만로드하고 처리 할 수 있습니다.
Game Developer 매거진의 백과 사전을 살펴보면 요청한 내용이 무엇인지 상세하게 확인할 수 있습니다.
(1) 각 타일이 여러 객체를 포함 할 수있는 타일 기반 맵을 처리하는 가장 쉬운 방법은 각 타일을 나타내는 구조체의 큰 다차원 배열을 갖는 것입니다. 구조체는 해당 타일의 모든 객체를 나타내는 링크 된 목록의 헤드에 대한 포인터를 포함합니다. 이것은 매우 효율적이며 특정 타일에서 모든 것을 신속하게 찾을 수있을뿐 아니라 다른 축 (예 : 소유자, 배정 된 아레나 등)을 따라 열거 할 수도 있습니다.
일부 게임을 작성할 때 Amit's Game Development 페이지를 다시 기억해보십시오. 그는 당신이 원하는 것을 대부분 가지고있는 타일에 훌륭한 서브 섹션을 가지고 있습니다.
체크 아웃 Gamasutra 그들은 모든 종류의 게임 개발을위한 많은 기사를 가지고 있습니다.
RogueBasin은 Rogue와 같은 게임 (예 : Rogue, NetHack)에 사용됩니다. 이 모든 게임은 간단한 사각형 그리드를 기반으로했습니다. 이 사이트에는 다음과 같은 게임 개발에 대한 광범위한 섹션이 있습니다. http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Articles
설명하는 게임을 빌드하는 데 사용할 수있는 제안과 코드가 모두 있습니다. 결국 Rogue/Larn/NetHack/등의 유일한 차이점이 있습니다. Diablo 또는 Ultima 시리즈는 간단한 텍스트 문자를 사용하여지도 및 게임 플레이와 아이소 메트릭 스프라이트를 묘사합니다.
특히 사용자가 들고있는 토치 또는 랜턴으로 조명 된 영역 계산,지도 저장을위한 데이터 구조,지도 자동 생성 알고리즘 및 이미 다른 게임의 상태에 대한 많은 메모를 찾을 수 있습니다 서면으로 이러한 문제를 해결하기로 결정했습니다.
이것은 훌륭한 포인터입니다. 감사합니다. – zoul