2009-03-01 5 views
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타일 기반 게임에 대한 기사, 예를 들어 오래된 ultima 6 & 7 또는 퍼즐 해적판을 찾고 있습니다. 구체적으로 :타일 기반 게임 이론

  1. 지도에서 개체를 추적하는 방법. 다른 캐릭터 나 나무 같은 물건이나 캐릭터가 움직일 수있는 물건.
  2. 문자 뒤에 AI. 화면에서 벗어난지도상의 문자에 대한 캐릭터 동작을 게임이 어떻게 처리합니까? 특히 매우 큰지도와 수많은 문자가 있습니다.

답변

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지도는 값의 배열입니다. 이산 부분으로 나눌 수 있습니다. 플레이어의 범위에있는 부분 만로드되며이 부분의 오브젝트는 & npc입니다.

오래된 하드웨어는 메모리와 CPU가 매우 제한되어 있기 때문에 게임은지도의 일부분 만로드하고 처리 할 수 ​​있습니다.

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Game Developer 매거진의 백과 사전을 살펴보면 요청한 내용이 무엇인지 상세하게 확인할 수 있습니다.

(1) 각 타일이 여러 객체를 포함 할 수있는 타일 기반 맵을 처리하는 가장 쉬운 방법은 각 타일을 나타내는 구조체의 큰 다차원 배열을 갖는 것입니다. 구조체는 해당 타일의 모든 객체를 나타내는 링크 된 목록의 헤드에 대한 포인터를 포함합니다. 이것은 매우 효율적이며 특정 타일에서 모든 것을 신속하게 찾을 수있을뿐 아니라 다른 축 (예 : 소유자, 배정 된 아레나 등)을 따라 열거 할 수도 있습니다.

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일부 게임을 작성할 때 Amit's Game Development 페이지를 다시 기억해보십시오. 그는 당신이 원하는 것을 대부분 가지고있는 타일에 훌륭한 서브 섹션을 가지고 있습니다.

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이것은 훌륭한 포인터입니다. 감사합니다. – zoul

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체크 아웃 Gamasutra 그들은 모든 종류의 게임 개발을위한 많은 기사를 가지고 있습니다.

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RogueBasin은 Rogue와 같은 게임 (예 : Rogue, NetHack)에 사용됩니다. 이 모든 게임은 간단한 사각형 그리드를 기반으로했습니다. 이 사이트에는 다음과 같은 게임 개발에 대한 광범위한 섹션이 있습니다. http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Articles

설명하는 게임을 빌드하는 데 사용할 수있는 제안과 코드가 모두 있습니다. 결국 Rogue/Larn/NetHack/등의 유일한 차이점이 있습니다. Diablo 또는 Ultima 시리즈는 간단한 텍스트 문자를 사용하여지도 및 게임 플레이와 아이소 메트릭 스프라이트를 묘사합니다.

특히 사용자가 들고있는 토치 또는 랜턴으로 조명 된 영역 계산,지도 저장을위한 데이터 구조,지도 자동 생성 알고리즘 및 이미 다른 게임의 상태에 대한 많은 메모를 찾을 수 있습니다 서면으로 이러한 문제를 해결하기로 결정했습니다.

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