+/- 1.0의 정점/보통 값을 갖는 가운데에 질감이있는 큐브로 구성된 매우 간단한 OpenGL 프로그램을 작성한 후 고정 파이프 라이팅 모델의 동작에 관한 두 가지 질문이 있습니다.OpenGL 주변 조명
1) 글로벌 앰비언트 라이트를 {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}으로 설정하면 왜 내 오브젝트가 완전히 빛나지 않습니다. 이러한 설정을 통해 조명이 비활성화 된 것처럼 (즉, 모든 서페이스가 최대 강도로 렌더링되는 것처럼) 모델을 렌더링 할 것으로 예상했을 것입니다.
2) {0.0, 0.0, 2.0}의 모델 바로 앞에 확산 빛을 배치하면 모든 것이 올바르게 렌더링되는 것처럼 보입니다. 그러나 빛을 {0.0, 0.0, 200.0} 조명이 비활성화 된 것처럼 렌더링됩니다 (즉, 모든 서페이스가 최대 강도로 렌더링됩니다).
답변 해 주셔서 감사합니다. Nicol. 주변 광 강도와 관련하여 빛이 비활성화 된 것처럼 큐브를 렌더링하는 빛/재료 값의 예를 나에게 줄 수 있습니까? {1.0, 1.0, 1.0, 1.0} 두 가지 모두 속임수일까요? 주변 광량에 관계없이 {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}의 재료 값으로 입방체가 검정색으로 렌더링됩니까? – Taliadon
_many_ "재료 값"이 있습니다. 어느 쪽이 특별히 당신을 언급하고 있습니까? –
예를 들어 광원이 정의되지 않았으며 glLightModel 명령을 통해 전역 앰비언트 라이트를 {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}으로 설정한다고 가정 해 보겠습니다. {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}의 주변 meterial 값이 트릭을 수행합니까? – Taliadon