다음과 같은 방법을 사용하여 물리적 기반 렌더링을 구현하려고 시도했습니다. resource. 물리적 기반 음영을 구현하는 데 사용할 수있는 방정식을 설명합니다. 물리적 기반 렌더링 결과가 올바르게 보이지 않음
당신이 볼 수 있듯이, 중간에 이상한 흰색 밴드가 :
#define M_PI 3.1415926535897932384626433832795
#ifdef SHADER_VERTEX
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 2) in vec3 normal;
out vec3 Position;
out vec3 Normal;
uniform mat4 model;
uniform mat4 mvp;
void main()
{
gl_Position = mvp * vec4(position, 1.0);
Position = vec3(model * vec4(position, 1.0));
Normal = vec3(model * vec4(normal, 0.0));
}
#endif
#ifdef SHADER_FRAGMENT
in vec3 Position;
in vec3 Normal;
out vec4 color;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 cameraPos;
uniform float roughness;
uniform vec3 specularColor;
vec3 D(vec3 normal, vec3 h)
{
float a2 = roughness * roughness * roughness * roughness;
float NdotH = dot(normal, h);
float x = (NdotH * NdotH) * (a2 - 1) + 1;
return vec3(a2/(M_PI * (x * x)));
}
vec3 G1(vec3 normal, vec3 v)
{
float k = ((roughness + 1) * (roughness + 1))/8.0f;
float NdotV = dot(normal, v);
return vec3(NdotV/((NdotV * (1 - k) + k)));
}
vec3 G(vec3 normal, vec3 l, vec3 v)
{
return G1(normal, l) * G1(normal, v);
}
vec3 F(vec3 v, vec3 h)
{
vec3 f0 = specularColor;
float VdotH = dot(v, h);
float exponent = (-5.55473 * VdotH - 6.98316) * VdotH;
return vec3(f0 + ((vec3(1, 1, 1) - f0) * pow(2, exponent)));
}
vec3 specular(vec3 n, vec3 l, vec3 h, vec3 v)
{
float NdotL = dot(n, l);
float NdotV = dot(n, v);
return (D(n, h) * F(v, h) * G(n, l, v))/((4 * NdotL * NdotV));
}
vec3 diffuse(vec3 normal, vec3 lightDir)
{
float NdotL = dot(normal, lightDir);
vec3 result = objectColor/M_PI;
return result * NdotL;
}
void main()
{
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - Position);
vec3 eyeVector = normalize(cameraPos - Position);
vec3 halfVector = normalize(lightDir + eyeVector);
color = vec4(diffuse(norm, lightDir) + specular(norm, lightDir, halfVector, eyeVector), 1.0);
}
#endif
여기 결과입니다 : 여기 내 쉐이더 코드입니다. 빛의 위치는 구체 위에 있고 카메라는 구체 앞에 있습니다. 거칠기 변수는 현재 0.2로 설정됩니다. 내가 잘못 방정식을 구현하거나이 내가 전달 된 매개 변수를 같이하도록되어 무엇을 나도 몰라
아마 솔기가 있을까요? –
코드가 π과 같은 값을 갖는'M_PI '에 의존하는 것처럼 보입니다. 그것은 둥근에서 솔기를 닮았다. –
어떻게이 문제를 해결할 수 있습니까? 반올림으로 인한 문제가있을 것이라고 생각하지 않았습니다. 방정식을 사용하는 방식에 문제가 있습니까? 숫자가 음수가 아닌지 확인하기 위해 모든 점 제품에 max 함수를 사용하여 시도했는데 흰색 밴드를 제거한 것처럼 보였지만 수학적으로 올바른지는 알 수 없습니다. – theonewhoknocks