저는 현재 FPS 게임을하고 있으며 총알 구멍 (데칼)을 만들려고하고 있지만 Google이 전혀 도움이되지 않습니다. 방법을 설명하는 쉐이더 나 소스를 찾을 수 없습니다. 누군가가 이런 짓을했다면 도와주세요. 미리 감사드립니다.데칼 만들기 (복잡한 형상에 텍스처를 투영하는 방법은 무엇입니까?)
답변
촬영할 때 광선을 주조합니까? 이렇게하면 벽과 충돌하는 부분을 감지 할 수 있습니다. 아직 해보지 않았다면 거기에서 시작해야합니다. 광선이 벽을 치는 위치를 알면 알파 텍스처를 포함하여 총알 구멍 텍스처가있는 지오 메트릭 위에 평면을 만들 수 있습니다.
예 광선에 대해서도 모든 정보가 있습니다. 그러나 평면은 모델 ** 주위에서 구부러지지 않고 ** 예를 들어 구에 나타날 때 추악 해 보이기 때문에 저에게 좋은 접근법이 아닙니다. 나는 volume decal shader [여기] (http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=83)의 예제를 발견했지만 아직 XNA에서는 구현하지 않았다. – Wallstrider
그게 볼록한 상자에 데칼을 렌더링, 꽤 많은 밖으로 모델. 귀하의 모델이 약간 더 복잡하다면 나는 이것이 작동 할 것이라고 기대하지 않습니다. 가장 좋은 방법은 텍스처 좌표를 찾고 모델의 텍스처에서 혼합하는 것이지만 텍스처/UV 공간이 겹치면 문제가됩니다. – Madmenyo
링크를 게시하는 것이 적절한 SE 정책이 아니라는 것을 알고 있지만 시간이 부족합니다. 빠른 구글이 제시 : http://xbox.create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/picking_triangle "모델에서 정점 위치 데이터에 액세스" – Madmenyo
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단순히 총알이 맞은 위치에서 모델에 홀 데칼 텍스처를 그릴 수는 없습니까? – pinckerman
예.하지만 복잡한 지오메트리에 나타 났을 때 좋지 않습니다. 구형 모델을 가지고 있고 총알 구멍이이 모델 주변에서 제대로 구부러지지 않는다고 가정합니다. 이 모델의 가장 가까운 지점에 나타납니다. – Wallstrider
글 머리 기호 텍스처를 모델 텍스처에 병합하고 다시로드해야합니다. 그러나 이것이 비싼 방법을 확신하지 못합니다. –