저는 Spaceland라는 2D 게임을 개발 중이며 화면을 지우는 데 문제가 있습니다. 모든 프레임에 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
으로 전화 할 때마다 전화를 끊을 때까지 내 화면을 검은 색으로 유지합니다. 나는이 키를 glClear()
키로 지정하여 테스트했으며 화면을 검정으로 돌리면 키를 누르지 않은 상태에서 화면 전체에 퍼져있는 쿼드가 다시 지워질 때까지 커집니다.glClear()는 화면을 검은 색으로 유지합니다.
창을 만들 때 glClearColor(0, 0, 0, 1)
을 사용하고 있습니다. 나는 glfwSwapInterval()
을 껐다 켰다. 내 창 클래스의
create()
기능 :
public void create(boolean vsync) {
GLFWErrorCallback.createPrint(System.err).set();
GLFWVidMode vid = glfwGetVideoMode(glfwGetPrimaryMonitor());
keys = new boolean[GLFW_KEY_LAST];
for (int i = 0; i < GLFW_KEY_LAST; i ++) {
keys[i] = false;
}
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GLFW_FALSE);
ID = glfwCreateWindow(vid.width(), vid.height(), TITLE, glfwGetPrimaryMonitor(), 0);
if (ID == 0)
throw new IllegalStateException("Error whilst creating window: '" + TITLE + "'");
glfwMakeContextCurrent(ID);
createCapabilities();
glClearColor(0, 0, 0, 1);
camera = new Camera(getWidth(), getHeight());
glfwSwapInterval(vsync ? 1 : 0);
}
스프라이트 클래스 :
public class Sprite {
private VertexArray vao;
private VertexBuffer
pVbo,
iVbo;
private int vertexCount;
private float scale;
private Vector3f position;
private Vector3f rotation;
private Matrix4f tMatrix;
public Sprite(float[] pos, int[] indices) {
vertexCount = indices.length;
position = new Vector3f(0, 0, 0);
rotation = new Vector3f(0, 0, 0);
scale = 0.1f;
tMatrix = MatrixHelper.createTransformationMatrix(position, rotation, scale);
vao = new VertexArray();
pVbo = new VertexBuffer(false);
iVbo = new VertexBuffer(true);
vao.bind();
pVbo.bind();
pVbo.add(pos);
vao.add();
pVbo.unbind();
iVbo.bind();
iVbo.add(indices);
iVbo.unbind();
vao.unbind();
}
public void setPosition(float x, float y, float z) {
position.x = x;
position.y = y;
position.z = z;
}
public void setRotation(Vector3f rot) {
rotation = rot;
}
public void render(int renderType) {
MatrixHelper.setTMatrixPosition(tMatrix, position);
setPosition(getPosition().x + 0.0001f, 0, 0);
System.out.println(tMatrix);
Spaceland.shader.bind();
Spaceland.shader.editValue("transformation", tMatrix);
vao.bind();
glEnableVertexAttribArray(0);
iVbo.bind();
glDrawElements(renderType, vertexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
iVbo.unbind();
glDisableVertexAttribArray(0);
vao.unbind();
Spaceland.shader.unbind();
}
public Vector3f getPosition() {
return position;
}
}
난 당신이 내 Camera
클래스 또는 문제로 MatrixHelper
클래스를 구현하기 전에 발생했습니다 볼 필요가 있다고 생각하지 않습니다 이.
Main 클래스 (rose[]
무시하고 roseI[]
그냥 멋진 테스트로 내가 만든 패턴입니다) :
public class Spaceland {
public static Window window;
public static Sprite sprite;
public static Shader shader;
public static float[] rose = {
-0.45f, 0f,
0.45f, 0f,
0f, 0.45f,
0f, -0.45f,
-0.4f, -0.2f,
-0.4f, 0.2f,
0.4f, -0.2f,
0.4f, 0.2f,
-0.2f, -0.4f,
-0.2f, 0.4f,
0.2f, -0.4f,
0.2f, 0.4f
};
public static int[] roseI = {
0, 1, 0, 2, 0, 3, 0, 4, 0, 5, 0, 6, 0, 7, 0, 8, 0, 9, 0, 10, 0, 11,
1, 2, 1, 3, 1, 4, 1, 5, 1, 6, 1, 7, 1, 8, 1, 9, 1, 10, 1, 11,
2, 3, 2, 4, 2, 5, 2, 6, 2, 7, 2, 8, 2, 9, 2, 10, 2, 11,
3, 4, 3, 5, 3, 6, 3, 7, 3, 8, 3, 9, 3, 10, 3, 11,
4, 5, 4, 6, 4, 7, 4, 8, 4, 9, 4, 10, 4, 11,
5, 6, 5, 7, 5, 8, 5, 9, 5, 10, 5, 11,
6, 7, 6, 8, 6, 9, 6, 10, 6, 11,
7, 8, 7, 9, 7, 10, 7, 11,
8, 9, 8, 10, 8, 11,
9, 10, 9, 11,
10, 11,
};
public static float[] quad = {
0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f
};
public static int[] quadI = {
2, 0, 3,
0, 1, 3
};
public static void main(String[] args) {
init();
}
public static void loop() {
while (!window.isCloseRequested()) {
update();
render();
}
destroy(0);
}
public static void init() {
if (!glfwInit())
throw new IllegalStateException("Error whilst initialising GLFW");
window = new Window("Spaceland");
window.create(true);
shader = new Shader("src/main/java/com/spaceland/graphics/fragment.fs", "src/main/java/com/spaceland/graphics/vertex.vs");
sprite = new Sprite(quad, quadI);
loop();
}
public static void render() {
window.render();
sprite.render(GL11.GL_TRIANGLES);
}
public static void update() {
window.update();
if (window.isDown(GLFW_KEY_SPACE)) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
}
public static void destroy(int error) {
window.destroy();
glfwTerminate();
glfwSetErrorCallback(null).free();
shader.destroy();
VertexBuffer.deleteAll();
VertexArray.destroyAll();
System.exit(error);
}
}
당신이 대 및 FS 파일 Shader
클래스, 쉐이더를 참조해야하는 경우, 제발 말해 또는 아무것도 그밖에.
감사합니다!
또는 glClearColor()를'0, 0, 0, 1 '로 설정했기 때문에 화면이 검게 지워지는 것이 정상입니다. 0.42, 0.28, 0과 같은 재미있는 것을 시도해보십시오.78 – Zouch