2013-07-31 4 views
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이미지를 그리는 방법이 있습니다. 그것은 Vertex와 UVBuffers를 사용합니다.Android Open GL ES 텍스처가 엉망입니다.

SpriteBatch.Begin(blendMode) <- sets up blending 
SpriteBatch.Draw(parameters) <- add vertices to the list of vertex arrays 
SpriteBatch.End() <- Sets up buffers and draw out everything at once 

을 그리고 그것은 마법처럼 작동합니다

나는 다음과 같이 그립니다.

그러나 같은 Draw 메서드를 사용하여 내 DrawString 메서드를 시도 할 때. 텍스처 UV 맵 또는 일부 버퍼가 엉망이됩니다 (모든 것은 누락 된 픽셀이있는 단색 직사각형과 같습니다).

나는 Angelcode 비트 맵 글꼴 생성기를 사용합니다.

유일한 차이점은 현재 캐릭터의 데이터에 따라 텍스처와 UV 맵을 설정한다는 것입니다.

나는 다른 기능에서 뭔가를 엉망으로 만든 경우를 대비하여 모든 나의 그리기 기능을 게시 할 예정입니다.

public void Begin(int Source, int Destination) 
{ 
    GL.glEnable(GL10.GL_BLEND); 
    GL.glBlendFunc(Source, Destination); 
} 

내 모든 버퍼와 변수 (I 함수에 선언하고 싶지 않았다)

ArrayList<float[]> vertices = new ArrayList<float[]>(); 
FloatBuffer vertexBuffer; 
ArrayList<short[]> indices = new ArrayList<short[]>(); 
ShortBuffer indexBuffer; 
float minU = 0; 
float maxU = 1; 
float minV = 0; 
float maxV = 1; 
ArrayList<GLColor> colors = new ArrayList<GLColor>(); 
GLColor c_color; 
ArrayList<float[]> vertexUVs = new ArrayList<float[]>(); 
FloatBuffer uvBuffer; 
ArrayList<TransformationMatrix> matrices = new ArrayList<TransformationMatrix>(); 
TransformationMatrix matrix = new TransformationMatrix(); 
ArrayList<Integer> textures = new ArrayList<Integer>(); 

방법을 그립니다

public void Draw(Texture2D texture, Rectangle destination, Rectangle source, GLColor color) 
{ 
    Draw(texture, destination, source, color, new Vector2(0, 0), 0); 
} 

졸라 매는 끈에서 main 메소드에 액세스

그리기 방법

public void Draw(Texture2D texture, Rectangle destination, Rectangle source, GLColor color, Vector2 origin, float Rotation) 
{ 
    vertices.add(new float[]{-origin.X, -origin.Y, 
      destination.Width - origin.X, -origin.Y, 
      destination.Width - origin.X, destination.Height - origin.Y, 
        -origin.X, destination.Height - origin.Y}); 

    indices.add(new short[]{0, 1, 2, 2, 3, 0}); 

    //Generate UV of Vertices 

    minU = 0; 
    maxU = 1; 
    minV = 0; 
    maxV = 1; 

    if (source != null) 
    { 
     minU = (float)source.X/(float)texture.getWidth(); 
     maxU = (float)(source.X + source.Width)/(float)texture.getWidth(); 
     minV = (float)source.Y/(float)texture.getHeight(); 
     maxV = (float)(source.Y + source.Height)/(float)texture.getHeight(); 
    } 
    vertexUVs.add(new float[]{minU, minV, 
         maxU, minV, 
         maxU, maxV, 
         minU, maxV}); 

    //Calculate Matrix 
    matrix = new TransformationMatrix(); 
    matrix.Translate(destination.X + origin.X, destination.Y + origin.Y, 0); 
    matrix.Rotate(0, 0, Rotation); 
    matrices.add(matrix); 

    colors.add(color); 
    textures.add(texture.ID); 
    } 

드라 (버그가 발생) 문자열 방법

public void DrawString(SpriteFont spriteFont, String Text, Vector2 vector, GLColor color) 
{ 
    int cursorX = (int)vector.X; 
    int cursorY = (int)vector.Y; 

    for (int i = 0; i < Text.length(); i++) 
    { 
     char c = Text.charAt(i); 
     if (c == '\n') cursorX += spriteFont.LineHeight; 
     else 
     { 
      int index = (int)c; 

      //Draw Character 
      if (spriteFont.Characters.length <= index) 
      { 
       Log.d("SpriteFont error", "Character is not presented in SpriteFont!"); 
       continue; 
      } 

      CharacterDescriptor cd = spriteFont.Characters[index]; 

      Rectangle source = new Rectangle(cd.x, cd.y, cd.Width, cd.Height); 
      //Draw Character 
      Rectangle destination = new Rectangle(cursorX + cd.XOffset, cursorY + cd.YOffset, cd.Width, cd.Height); 

      Draw(spriteFont.Pages[cd.Page], destination, source, color); 

      cursorX += cd.XAdvance; 
     } 
    } 
} 

그리고 마지막으로 종료 방법 W :

public void End() 
{ 
    vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.size() * 8 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer(); 
    for (int i = 0; i < vertices.size(); i++) 
    { 
     vertexBuffer.put(vertices.get(i)); 
    } 
    vertexBuffer.flip(); 


    //Generate Indices 
    indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.size() * 6 * 2).order(ByteOrder.nativeOrder()).asShortBuffer(); 
    for (int i = 0; i < vertices.size(); i++) 
    { 
     indexBuffer.put(indices.get(i)); 
    } 
    indexBuffer.flip(); 

    //Generate UV of Vertices 
    uvBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexUVs.size() * 8 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer(); 
    for (int i = 0; i < vertexUVs.size(); i++) 
    { 
     uvBuffer.put(vertexUVs.get(i)); 
    } 
    uvBuffer.flip(); 

    //Bind Vertices 

    for (int i = 0; i < colors.size(); i++) 
    { 
     //Bind Pointers 
     GL.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 
     GL.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
     GL.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); 
     vertexBuffer.position(i * 8); 
     GL.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer); 
     uvBuffer.position(i * 8); 
     GL.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, uvBuffer); 
     matrix = matrices.get(i); 
     c_color = colors.get(i); 

     GL.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); 
     GL.glLoadIdentity(); 
     GL.glTranslatef(matrix.TranslationX, matrix.TranslationY, matrix.TranslationZ); 
     GL.glRotatef((float)Math.sqrt(matrix.RotationX * matrix.RotationX + matrix.RotationY*matrix.RotationY + matrix.RotationZ*matrix.RotationZ), matrix.RotationX, matrix.RotationY, matrix.RotationZ); 
     //Bind Texture 
     GL.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures.get(i)); 
     GL.glColor4f(c_color.R, c_color.G, c_color.B, c_color.A); 

     //Draw Elements 
     GL.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 8, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer); 

     GL.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0); 
     GL.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D); 
     GL.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 
     GL.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    } 

    //Disable things 
    GL.glDisable(GL10.GL_BLEND); 
    colors.clear(); 
    matrices.clear(); 
    vertices.clear(); 
    vertexUVs.clear(); 
} 

난 여전히 해결책을 찾기 위해 시도. 또한이 문제를 이해하는 데 도움이되는 이미지를 게시하려고합니다. 미리 감사드립니다.

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어떻게 "엉망이 되니?" 아무것도 보이지 않나요? 텍스처를 보여 주지만 올바르게 맵핑되지 않았습니까? 캐릭터가 동일한 기준선에 있지 않습니까? –

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지정하십시오. 그리기 문자열 이후의 모든 것은 누락 된 픽셀이있는 사각형과 같습니다. –

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DrawString과의 차이점은 비트 맵 글꼴 아틀라스에 대해 다른 텍스처 좌표를 계산하지만 위의 코드에서는 아무 것도 잘못 보이지 않는다는 것입니다. SpriteBatch 클래스의 일부 상태가 손상되었을 수 있습니다 (원본 및 대상 rectange가 사용되는 방법이 명확하지 않음). 전체 코드가 없으면이를 구별하기가 어려울 수 있습니다. –

답변

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매번 내 질문에 대답하는 것이 정말 부끄럽지만 나는 그것을 발견했습니다. 드로 버퍼에서 텍스처 버퍼를 지우지 않았습니다. 나는이 사이트에 대해 진짜 질문이 없다고 생각한다. 적어도 지금은 해결되었습니다. 나는 항상 나의 문제 중 하나를 해결 한 후에 지금처럼 어리 석다. 귀하의 의견을 주셔서 감사합니다!

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