2015-01-19 2 views
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현재 개인 프로젝트 (의류 전자 상거래 사이트)를 진행 중입니다. 고객을위한 가상 시험 룸을 만들고 싶습니다. 이를 위해 높이, 체중 및 몸 모양 등을 입력으로 사용하고 있으며이 입력을 기반으로 비행 중에 신체의 3D 모델을 만들고 싶습니다. 그런 다음 그들은 옷을 골라서이 모델에서 어떻게 보이는지 볼 수 있습니다.브라우저에서 인체의 3D 모델링?

몇 가지 조사를 한 후에 나는 이것을 깨닫기 위해 three.js와 webgl이 나의 주된 무기가되어야한다고 생각했습니다.

또한 멋진 사이트 인 https://zygotebody.com/을 보았습니다.이 사이트는 너무 발전했기 때문에 3D 모델을 만들고 싶습니다.

만약 당신이 올바른 방향으로 나를 인도 할 수 있고, 이것을 달성 할 수있는 몇 가지 방법을 지적 해 주시면 감사하겠습니다. 나는 이것에 대한 충분한 연구를하지 않았지만,이 질문을 여기에 묻는 것은 또한 나의 연구의 한 부분이다. 나는 잘못된 방향으로 시작하고 싶지 않아, 그래서 일부 전문가들의 충고는 해로울 것이라고 생각했다.

감사합니다.

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안녕하세요, 비슷한 목표를 달성하려고합니다. 다 잘되어가? 아마도 우리는 세부적으로 서로 토론하고 서로에게 고무 할 수있었습니다. :) –

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안녕하세요. 좋은 계획 인 것 같습니다. 늦은 답신으로 인해 유감스럽게 생각합니다. 저는 webgl을 배우기 시작했습니다. 현재 webgl에서 json 형식으로 데이터를 파싱하고 있습니다. – nitte93user3232918

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Three.js와 사용자 정의 OBJ 모델의 결합을 시도하고 있습니다. 출력은 브라우저에서 정상입니다. 그러나 몸 모양의 커스터마이징에 관해서는 예, 그렇습니다. 즉각적으로 OBJ를 수정할 수 있지만 인체의 가슴 크기와 같은 정확한 꼭지점 위치를 추론 할 수 없기 때문에 자신이 반쯤 방해가됩니다. 내가 해부학을 좀 받아 들여야 할 것 같아. 이 문제를 어떻게 해결할 계획입니까? –

답변

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한 가지 방법은 3D 소프트웨어 (Blender, Lightwave, 3DMAX, Maya 등)에서 모프 타겟을 만드는 것입니다. 3D 소프트웨어를 사용하면 기본 모양을 조작하는 데 훨씬 많은 도구가 제공됩니다. 스미스 마이크로 (Smith Micro)의 Poser를 보면 몸 모델을 내부적으로 변형하고 모프 타겟으로 내보낼 수 있습니다 (그러나 이러한 내 보낸 객체의 사용에 대한 라이센스 확인).

이러한 모프 타겟을 사용하여 기본 오브젝트를 다양한 모양으로 보간 할 수 있습니다.

다리 용 모프 타겟 하나, 무기 용, 배꼽 용 모프 타겟 하나를 만들면 모프 채널으로 알려져 있습니다. 그런 다음 필요에 따라 모양을 변형하기 위해 모체 타겟의 선형 보간을 사용하여 모프 타겟의 각 점을 보간합니다.

이 방법을 사용하면 포인트 또는 정점 등을 다시 매핑 할 필요가 없습니다. 포인트 단위로 이동하고 보간하면됩니다.

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기존 답변을 되풀이하는 종류는 아니지만 소수의 기본 메시 (한 개만 가능)를 사용하고 보간 할 수있는 상대적인 모프 타겟 (상대적인 정점 위치를 사용하여 모델의 모양을 어떤 방식으로 변경)을 사용하는 것이 좋습니다 텍스처/데칼을 통해 변형을 추가 할 수 있습니다.

아티스트가 남성과 여성 모두에 동일한 기본 메쉬를 사용하는 것을 보았습니다. 남성과 여성의 기본 메쉬가 서로 다른 토폴로지를 사용하는 경우가 더 많습니다.

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그것은 기본적으로 같은 모델이다하지만 슬라이더는 얼마나 많은 제어 : 당신에게 좋은 아이디어를 줄 수 젠체 같은 프로그램의 상단에, 게임 엔진은과 같이, 당신의 성격을 정의하기 위해이 기술을 사용 morph (상대 정점 델타)를 적용하여 텍스처 및 일부 쉐이더 매개 변수에 적용 할 수 있습니다. 그리고 종종 이들은 선형으로 보간되어 새로운 모양을 만듭니다. 모프 타겟을 사용하여 문자를 웃는 것처럼 얼굴 애니메이션을 할 수 있습니다.이 애니메이션은 때로는 뼈와 스키닝과 관련하여 어색합니다.

비율을 동일하게 유지하는 높이를 조정하려면 모프 타겟이 과도 할 수 있습니다. 이 경우 변환 행렬을 사용하면됩니다. 머리 크기에 영향을 미치지 않고 몸통과 다리를 짧게 만드는 것처럼 비율을 조정하려면 (일반적으로 더 확실한 효과를 나타냄) 모프 타겟을 다시 이해하십시오.

이 모든 것들은 숙련 된 3D 캐릭터 모델러로부터 설득력있는 컨텐츠를 만들기 위해 약간의 작업이 필요하지만 모든 편차를 달성하는 것은 프로그래밍 측면에서 매우 경제적입니다. 이러한 문자로 채워진 세계를 채우는 경우 버텍스 위치 및 셰이더 매개 변수 만이 고유해야하고 나머지 데이터 (텍스처 좌표, 폴리곤, 셰이더 연관 등)는 고유하게 만들어야하기 때문에 메모리 및 처리 측면에서 매우 경제적입니다. 문자간에 공유/인스턴스화 할 수 있습니다.

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