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질감이있는 쿼드를 그릴 필요가 있습니다. 내 텍스처에 알파 픽셀이 있습니다. 그래서해야 할 일 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
하나의 객체에 대해 다중 glBlendFunc
그게 다 좋아. 하지만 텍스처 마스킹을 달성하기 위해 쿼드 (glBlendFunc(GL_DST_ALPHA, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA);
)에 다른 블렌딩 기능이 필요합니다. 내가 어떻게 해? 왜냐하면 둘 다 glBlendFunc를 설정하면 그 중 하나가 무시되기 때문입니다.
그래서 프레임 버퍼에 한 가지 유형의 블렌드를 사용하여 텍스처를 그린 다음 나중에 다른 블렌드와 함께 해당 프레임 버퍼를 그립니다. – hockeyman
@ JuliusPetraška : 예.하지만 ** the **에서 얻은 효과는 셰이더를 사용하면 더 쉽게 얻을 수 있습니다. – datenwolf