OpenGL에서 모델 (예 : 인간, 걷기)에 애니메이션을 적용하려고합니다. 나는 OpenGL에서 3D 모델 (메쉬)에 애니메이션을 적용하는 방법은 무엇입니까?
- 이
- 지금 블렌더 에서 해당 모델에 대한 골격을 만들기
- 블렌더 의 모델을 만들기 .... 이것에 대해 (까다로운 수학 포함) 골격 애니메이션,하지만 같은 물건이 알고 그 모델과 골격
- 와 블렌더에서 산책 애니메이션 (
- 는 OpenGL을위한 OBJ 파일 로더를 만드는 것이 애니메이션의 일부 "키 프레임"을 가지고 (OBJ 파일로 예를 들면) 단일 모델 으로 모든 "키 프레임을"수출 버텍스, 텍스쳐, 노멀, 페이스 데이터를 얻으려고)
- 사용하십시오 VBO에서 OpenGL에서 해당 애니메이션 모델을 그릴 (어떻게 현재의 "키 프레임"를 VBO에서/모델 ...
glMapBufferRange
확인과 아마 뭔가를 변경하는 몇 가지 까다로운 아이디어를 얻을, 나는이 생각을 알고 약간의 스크립트 일 뿐이지 만 더 살펴볼 가치가 있습니까? VBO에서 "keyFrame"/ 모델을 변경하는 좋은 개념은 무엇입니까?
나는 그 메모리 문제를 안다. 그러나 작은 모델 (그리고 너무 많은 애니메이션은 아니다)으로 할 수 있다고 생각한다.
는 솔직히 말해서, 정점 수준에서이 키 프레임 트위닝을 구현하는 것은 많은 아마입니다 구현보다 많은 노력 골격 애니메이션 시스템 멘토링. CPU는 모든 추가적인 버텍스 변환을 수행 할 수있는 힘이 없었기 때문에 "오래된"시대에 스켈 레탈 애니메이션이 수행되지 않았습니다. 그러나 오늘날의 GPU는 아침 식사에 대한 추가 행렬 및 보간법을 처리하고 GLSL의 코드가 훨씬 적습니다. – datenwolf
@datenwolf 성능에 관해서는 당신의 의견에 동의하지만, 골격 애니메이션 구현의 용이성에 대해서는 동의하지 않습니다. 버텍스 트위닝은 관계와 길이가있는 쿼터니언의 계층 구조를 slerping하는 것과 비교하면 (그 부분(), 그 부분 나쁘지는 않음)하지만 꼭지점을 뼈 가중치와 연결해야합니다. 관리 할 데이터가 훨씬 많습니다. –
빠른 답변을위한 thx! – user2602528