2010-03-15 2 views
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나는 게임을 만들고 있으며 스프라이트 (적)를 만듭니다. 나는 스프라이트를 만들고 파괴하고있다. Flash/Flex에는 사용되지 않는 리소스의 제거를 처리하는 가비지 수집기가 있습니다. 객체 풀을 만들어 재사용해야합니까? 아니면 객체의 생성/제거를 처리하기 위해 플래시/플렉스를 사용해야합니까?플렉스/액션ctipt/플래시는 스프라이트를 재사용하기위한 메커니즘을 구현합니까?

성능 측면에서 어떤 옵션이 더 좋습니까?

답변

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개체 풀링은 많은 항목을 만들거나 파괴해야하는 경우에 훌륭한 아이디어입니다. Flex 4는 큰 목록을 스크롤하는 동안 itemRenderers를 파괴하는 것을 관리하기위한 doing this with their DataGroup이며, 렌더링 성능을 획기적으로 향상시킵니다.

그리고 모두 particle frameworks은 경쟁력을 위해 이것을 사용해야합니다.

체크 아웃이 객체 ActionScript에 풀링 데모 및 프리젠 테이션 : ActionScript의 손실에 의해

많은 개체를 만들거나 파괴하는 경우 개체 풀을 사용하는 것이 좋습니다. 성능 최적화는 복잡한 프로젝트를 작성하는 경우 매우 중요합니다. 잠시 동안 다시 돌아갈 시간이 없습니다. 객체 풀링은 먼 길을 가기 때문에 구현하기가 쉽습니다.

도움이 되길 바랍니다. 랜스

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처리하기 위해 플래시 플레이어에 맡기고 성능 문제가있는 경우 최적화에 대해서만 걱정하십시오. 그때까지 그 모든 가설.

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